RÉTRO-GAMING (2002)
Salut tout le monde ! 22ème critique du Renard Gris avec cette fois-ci un jeu de plates-formes de la 6ème génération de consoles : "Crash Bandicoot et la Vengeance de Cortex", l'opus faisant suite à l'excellent "Crash Bandicoot Warped" de la Playstation (1998). Le jeu est sorti sur Gamecube, PS2 et Xbox en 2002, puis même sur Xbox 360 en 2007 ! Bonne lecture aux curieux de l'univers "Crash Bandicoot" comme moi ;)
Par ailleurs, le jeu étant sorti sur plusieurs supports, je l'ai testé sur Xbox puisque je dispose d'un exemplaire sur cette console (bien qu'il n'y ai pas de différences de Gameplays entre ces machines). En juillet 2018, j'avais sorti une review rétrospective sur le jeu "Crash Bandicoot Warped", un jeu culte de la PS1. Je vous y envoie, n'hésitez pas à la consulter en supplément de cette chronique si vous ne l'avez pas lu.
Contexte du jeu :
"Crash Team Racing", dernier jeu à l'époque développé par Naughty Dog. |
"Crash Team Racing" de 1999 sur Playstation 1 sera le dernier jeu développé par Naughty Dog sur la franchise Crash Bandicoot, qui se consacrera à d'autres séries comme "Uncharted" ou "Jack and Daxter". Suite au développement de ce jeu de courses, Naughty Dog (soutenu par l'ancien président d'Universal Mark Cerny) passe par Sony quant à la distribution et l'édition de leur jeu, écartant complètement Universal Interactive Studios.
Or, officiellement, Crash Bandicoot appartient en réalité à Universal, c'est pourquoi Naughty décide de se défaire du marsupial pour se consacrer à d'autres séries de jeux. Ainsi, Universal rachètera les droits de la série sur Crash, notamment pour produire dans la foulée l'excellent party-game "Crash Bash" sorti en 2000 sur Playstation.
Pendant que "Crash Bash" fut en développement par Eurocom, Mark Cerny et Universal commencèrent à élaborer un nouveau jeu de plates-formes sur Crash, en coopérant avec la société britannique Traveller's Tales (connu de nos jours pour des jeux-vidéos Lego). Sa mission était de poursuivre l'ascension du marsupial sur la nouvelle génération de consoles de l'époque. A l'origine, le jeu devait se dérouler dans un univers en 3D libre et être en exclusivité sur Playstation 2 puisque le jeu devait être publié par Sony. Or, en septembre 2000, un accord fut signé entre Konami et Universal afin que le jeu puisse sortir sur tous les supports (Gamecube - Xbox - PS2). Le choix de Konami était lié à la notoriété de Crash Bandicoot qui fut très populaire au Japon. Comme la Playstation ne dispose plus de l'exclusivité de Crash, ce dernier devient la mascotte d'Universal. Sony et Mark Cerny sont donc éclipsés du projet au profit de Traveller's Tales dont le projet a été mené par son fondateur Jon Burton. Ce dernier a aussi été le directeur créatif et le concepteur principal de ce prototype.
Or, ce changement de partenaire d'Universal a engendré un développement chaotique sur le jeu car il fallait désormais tout reprendre de zéro. Le fameux jeu semi-ouvert où Crash devait progresser de planètes en planètes a été complètement avorté. A l'origine, le jeu devait s'appeler "Crash Bandicoot Worlds", et devait être exclusive sur la PS2 suite à la fin du partenariat avec Naughty Dog. Le jeu change complètement de direction artistique afin d'être beaucoup plus classique et fidèle à l'esprit de la série, car il fallait respecter les délais très restrictifs de 12 mois de développement, le résultat peut donc laisser à désirer... Désormais, c'est Universal qui produit et Konami qui distribue.
Version sortie au Japon sous le nom du quatrième opus. |
Description du jeu :
"Crash Bandicoot et la Vengeance de Cortex" est un jeu de plates-formes sorti le 26 avril 2002 sur Xbox en France, mais aussi sur les autres supports de la génération. Ce jeu jouable en solo a été édité et développé par Traveler's Tales et Vivendi Universal Games. Suite à leur défaite face au bandicoot, Uka Uka et le docteur Néo-Cortex organisent une réunion de méchants afin de préparer leur vengeance ! Heureusement pour eux, Cortex a consacré ses dernières années à la création d'une arme secrète : un Super-bandicoot nommé Crunch, qui pourra rivaliser avec le marsupial. En revanche, Crunch a besoin d'énergie pour être opérationnel. C'est là qu'Uka Uka révèle l'existence de 4 masques des éléments spécialisées dans la terre, le feu, le vent et l'eau. Or, depuis des millénaires, ces masques sont en hibernation à cause des cristaux spéciaux. Aku Alu, Crash et Coco vont devoir voyager dans le temps pour récupérer les cristaux et gemmes (comme dans Crash Bandicoot Warped) et affronter à plusieurs reprises Crunch avant qu'il ne devienne trop puissant grâce aux masques des Éléments ! L'heure de la vengeance a sonné !
Mon avis personnel sur le jeu :
- Les Graphismes :
Extrait du premier niveau du jeu ! Les graphismes sont plaisants ! |
Globalement, le jeu m'a séduit dans son rendu graphique. En effet, la réalisation reste très soignée ainsi que les effets utilisés. Cette version Xbox du jeu est sortie ultérieurement après celle sur PS2, donc les développeurs ont pu réussir à améliorer les graphismes en exploitant les capacités de la console. Les graphismes sont plaisants, très bien désignés et hautement colorés ! Les graphismes sont très beaux et respectent très fidèlement l'esprit des premiers Crash sortis sous Naughty Dog. En revanche, bien que les graphismes en eux-mêmes et la variété des environnements ne m'ont posé aucun problème, j'ai plus de réserves quant à la cohérence des univers. En effet, la direction artistique de ce jeu m'a laissé perplexe car je trouve l'opus "Crash Bandicoot Warped" beaucoup plus cohérent et crédible dans les univers de chaque monde. Dans l'opus de 1998, les niveaux de voyage dans le temps étaient beaucoup plus clairs, que ce soit dans le futur, en Égypte, dans les niveaux médiévaux etc... Or, dans "La vengeance de Cortex", les types de niveaux sont beaucoup trop hétérogènes à mon goût dans chaque monde. On voyage dans le temps sans même le remarquer car il n'y aucune cohérence artistique ni fil conducteur dans les mondes. Les thèmes établis dans les différents mondes ne sont pas forcément respectés (par exemple dans le monde N°3 dédié au thème du feu, on distingue des niveaux hors-sujets comme un niveau de neige ou un niveau de courses...).
Cinématique au début du jeu avec Crash et Coco. Je trouve ce Crash beaucoup moins débile que dans les autres jeux. |
Cela se déroule dans un niveau tropical. Le rendu reste soigné et coloré. |
Au final, pour cette partie du test, on constate finalement plus de défauts que de points positifs. Il est dommageable que la direction artistique du jeu laisse à désirer et que les animations soient aussi lentes à se mettre en place , ceci à pris un peu le pas sur la beauté des visuels et la quantité d'environnements proposée. Ainsi, comme dans "Crash Bandicoot Warped", on retrouve les emblématiques niveaux futuristes, des niveaux dans la neige, des niveaux de course, etc... Je vais justement développé cet aspect dans la prochaine partie.
- La Maniabilité :
Niveau aérien où il faut détruire tous les générateurs. |
Comme "Crash Bandicoot : Warped", cet épisode de Crash comporte aussi une multitude de Gameplays différents : les niveaux des course automobiles (exemple : "Pas de fumée sans Bandicoot" dans le troisième monde), le Gameplay latéral (Crash ou Coco), les courses-poursuites, les niveaux aquatiques, les phases en biplan, les niveaux en sphère à la "Super Monkey Ball" (exemples : "Glace eskimo" dans le monde 3, ou "La Grande entourloupe" du monde 1...), les courses contre la montre etc... L'avantage de ces Gameplays variés est le nombre de véhicules variés proposé par le jeu pour notre plus grand plaisir, comme les mini-coptères, les sous-marins, les robots, les planeurs, les jeeps etc... Ainsi, c'est évident qu'on a une reprise des codes des Crash Bandicoot 2 et 3, tant que la structure des niveaux que l'utilisation des warp zones, le dispositif du sas de réalité virtuelle, les portails de téléportation, le mécanisme des gemmes, cristaux et reliques etc... Je ne vais pas revenir sur ces éléments de gameplay, car il n'y a quasiment rien d'inédit par rapport à "Crash Bandicoot Warped". Comme je l'avais déjà évoquer dans la partie "Graphismes", cet opus de Crash se renferme dans le classicisme et l'esprit de la série en elle-même, ce qui est son plus grand atout mais aussi son point faible.
Bienvenue au sas virtuel pour se téléporter dans les différents mondes. |
Dans le niveau "Réacteur Réducteur", on observe toujours ce cheminement linéaire! | |
On peut clairement reprocher à ce jeu d'être trop similaire aux anciens opus. Notamment sur les niveaux couloirs proposés par le jeu qui commençaient déjà à l'époque a être démodé. En effet, ce Gameplay latéral en couloir a un peu mal vieillit et oppresse nos libertés d'actions dans une époque où les jeux en 3D étaient en pleine essor. De plus, les pouvoirs dont disposent Crash au fur et à mesure qu'il bat un boss (Double Super saut, tornade mortelle, charge crash...) sont quasiment tous identiques (mis appart "Marcher sur la pointe des pieds") à ceux de Crash 3. Bien qu'ils soient tous sympathiques à utiliser, je trouve cela un peu honteux que ce volet ne propose aucune vraie nouveauté par rapport aux supers supers-pouvoirs. Mais encore, du côté de la maniabilité, plusieurs imperfections peuvent gâcher notre plaisir de jouer, même si cela peut rester relatif. A chaque fois que nous avons le contrôle d'un nouveau véhicule (le jeep ou la luciole dans le monde 2 etc...), le jeu nous délivre aucune explication sur leur maniabilité. Nous sommes obliger de consulter la notice pour connaître absolument toutes les touches, un réflexe complètement disparu d'ailleurs au passage... J'ai retrouver aussi le même problème que pour les animations, à savoir cette notion de "lenteur" qui freine le Gameplay, comme la lenteur exagérée de Crash lorsqu'il s'accroche au plafond, ou les difficultés à le manier sous l'eau...
Les niveaux avec Coco sont pour moi ni fait ni à faire. |
Pour en revenir rapidement avec Coco, je peux paraître sévère avec ce personnage mais j'insiste sur le fait qu'elle n'apporte absolument rien au jeu ! Les niveaux avec la soeur de Crash sont vraiment agaçants voire "chiants": elle est encore plus lente que Crash dans ses mouvements ou ses glissades, ne dispose d'aucun super pouvoir, ni de double saut, et reste malgré tout beaucoup moins agile. Bref, les animations et le gameplay de Coco ne sont pas agréables.
Pendant tout le long de certains niveaux, Crash est enfermé dans une sphère. |
Pour apporter un peu de points positifs , je salue tout de même la créativité de certains niveaux qui essaient d'innover et de se démarquer du lot. J'ai beaucoup apprécier les phases de courses-poursuites qui sont assez récurrentes dans le jeu; la progression latérale des niveaux couloirs reste intuitive malgré son style démodé; j'apprécie aussi les niveaux où Crash est enfermé dans une boule et doit progresser de cette façon tout le long du level (à l'instar de "Super Monkey Ball"). Ce type de Gameplay m'a vraiment plu pour le coup. Certains niveaux aériens étaient aussi sympathiques, même si celui où l'on contrôle la luciole était absolument bordélique et incompréhensible.
Les Hitbox sont parfois très imprécises dans ce jeu, la portée des dégâts peut être injuste. |
Avant d'achever cette partie, il me reste à mentionner les derniers défauts par rapport au Gameplay. Vous l'aurez compris, la jouabilité de ce jeu n'est pas extraordinaire, elle est beaucoup trop convenue. Mis appart certains niveaux plus innovants que les autres, il faut hélas constater qu'il n'y a aucune originalité dans le gameplay sur l'ensemble et que "Crash Bandicoot et la vengeance de Cortex" n'est qu'une copie améliorée de "Crash Bandicoot Warped". En effet, sur bon nombre de points, vous vous rendrez compte à la fin de cette review à quel point l'ombre de Crash 3 plane encore et toujours. Les téléportations par le sas virtuel ainsi que certains niveaux ont clairement été inspirés du Crash de 1998. C'est donc la force et la faiblesse de ce jeu. Pour autant, les anomalies sont plus nombreuses car il persiste aussi des problèmes de caméras qui sont parfois capricieuses et qui génèrent des problèmes de gravité. En effet, dans ces plates-formes en 2,5D, la position parfois éloignée de la caméra (en l'occurrence dans le tout 1er niveau du jeu) génère des problèmes de sauts imprécis dans les plates-formes entre la 2D et la 3D, surtout les sauts en profondeurs. L'imprécision des sauts peut être fatale et handicapante dans certains niveaux, notamment le boss du monde 2 (que j'évoquerai dans la partie "Scénario") qui demande une exigence absolue dans le calcul des sauts.
Au final, ce Gameplay, beaucoup inspiré de Crash 3 avec quelques nouveautés; est loin d'être marquant et mémorable de par le manque d'originalité des niveaux, les problèmes de caméras et la lenteur du Gameplay malgré sa diversité.
- Durée de vie :
Course-poursuite parmi tant d'autres. |
Niveau aquatique intitulé "Les Dedans de la mer". |
Premier combat contre le boss du jeu Crunch, le super-bandicoot créé pour éliminer Crash. |
Course contre la montre dans le niveau "Chaud devant". |
Enfin, je termine cette partie p
ar le level-design ! Comme pour tout le reste, on peut toujours reprocher à ce jeu de se cloisonner dans un pur classicisme sans saveur ni relief avec un level-design qui n'est pas aussi bon et inventif que chez Naughty Dog. De toute façon, avec ces niveaux "couloirs", il ne faut pas s'attendre à des miracles. La preuve en est que l'équipe de développement n'avait que 12 mois pour réaliser le jeu, donc on ne peut pas s'attendre à un level-design à des concepts très inspirés. Même si je reconnais que le level-design des parties "Bonus" dans les niveaux est bien fait, car cela amène à réfléchir sur l'ordre et la manière dont il faut détruire les caisses. Mise appart cela, c'est du "basique de chez basique"...
Les parties "Bonus" sont présentes dans quasiment tous les niveaux. |
- Les Musiques / Bandes-sons :
Extrait du niveau "Ruée vers l'or" dans le monde 5. |
- Scénario :
Ce boss du monde 2 (Crunch avec masque de l'eau) est d'une difficulté disproportionnée. |
Le Boss du monde 4 (Crunch avec le masque de l'Air) est très bien réussi ! |
Dernier combat contre Crunch ! |
Ma synthèse du jeu :
Uka Uka et Cortex coincés au milieu de nul part. |
Voici les notes pour "Crash Bandicoot : la vengeance de Cortex" :
LES NOTES :
Graphismes : 2,5 / 4
Maniabilité : 1,5 / 4
Durée de vie : 3 / 4
Musiques - Bandes sons : 2,5 / 4
Scénario : 2,5 / 4
- Note Globale : 12 / 20
Comparaison avec les moyennes des forums pour : Crash Bandicoot et la vengeance de Cortex - Xbox
6,5 / 10 |
16,1 / 20 |
Jeuxvidéos.com : 16 critiques ont été posté.
Gamekult : 16 critiques ont été posté.
SensCritique : 7 critiques d'internautes ont été posté.
Sur Jeux-vidéos.com, ce 16,1 est à prendre avec des pincettes car il ne s'agit que de la moyenne de seulement 16 votes d'internautes, le journaliste de JVC lui a mis 14. Bien que ce jeu soit victime d'indifférence, il est normal que le nombre de votants ne soit pas si élevé sur JVC. Si je faisais appel à tous les gamers ayant jouer à ce jeu, je suis sûr que la moyenne sera beaucoup plus mitigée. Sur Gamekult et SensCritique, les moyennes reflètent les ressentis partagés autour de ce Crash.
Cette chronique du Renard Gris N° 22 est à présent terminée ! A l'avenir, d'autres jeux-vidéos sur "Crash Bandicoot" seront traités sur ce blog !
Abonnez-vous au blog du Renard gris si ce n'est pas déjà fait, afin de ne pas louper mes futures critiques ! Bonne continuation à vous et on se retrouve la prochaine fois pour une review sur un FPS récent dont une Ultimate Edition est sortie en 2017 !
A bientôt les amis !