samedi 15 septembre 2018

Le Joueur en Renard Gris - Dragon Ball Z : Budokai - Playstation 2

RÉTRO-GAMING  (2002) 

Hello ! 9ème critique sur la scène vidéo-ludique avec un jeu qui découle d'une des séries de mangas japonais les plus connues à ce jour, à savoir "Dragon Ball Z". Il s'agit d'une adaptation visant à attirer les fans de la franchise et des jeux de combat, le jeu s'intitule "Dragon Ball Z : Budokai". Il est sorti sur PSone, Playstation 2 et Gamecube mais pour le coup j'ai testé la version PS2. Bonne lecture.


Contexte du jeu :   

Extrait du manga "Dragon Ball" de Akira Toriyama. 


"Dragon Ball" tire ses origines de son créateur Akira Toriyama, un écrivain japonais qui se consacre à élaborer des mangas dans les années 80. Cette série de mangas papiers commencera en 1984, il s'agira déjà d'un immense succès au Japon. Afin de profiter du business autour de "Dragon Ball", une adaptation télé produit par les studios Toei voit le jour en 1986. Elle sera diffusée du 26 février 1986 au 19 avril 1989 au Japon, et de 1988 jusqu'en 1994 en France. Cette animation sera prolongée par une autre série intitulée "Dragon Ball Z", puis par "Dragon Ball GT".

Logo de la série animée "Dragon Ball".











Logo de la série "Dragon Ball Z". 

Logo de la série "Dragon Ball GT". 










Ces trois séries restent dans la continuité de l"histoire mais chacune justifie sa démarcation par des grosses différences. Les toutes premières diffusions de "Dragon Ball" et "Dragon Ball Z" en France ont commencé en 1990 dans le Club Dorothée. Une censure de la version française a été justifiée par la violence trop importante de la série pour le public du Club Dorothée qui s'adresse particulièrement aux jeunes. De plus, ces animations ont été victimes de beaucoup de critiques jusqu'à un arrêt brutal en 1996 de la diffusion de cette saga au Club Dorothée alors que cette série n'était même pas achevée.

Sangoku, le personnage emblématique de la saga.
Pourtant, l'univers de "Dragon Ball" aura été une des franchises qui aura popularisé l'animation japonaise et les mangas en France. Pour résumer, l'intrigue de "Dragon Ball" est basée sur les aventures de l'enfant à queue de singe Sangoku, ses entraînements avec un des plus grands maîtres des arts martiaux Tortue Géniale, ses rencontres avec des personnages emblématiques de la série comme Krilin, Piccolo ou encore Yamcha. Un des objectifs majeurs de Sangoku est de récupérer les sept boules de cristal légendaires appelées les Dragon Balls réparties sur Terre afin d'invoquer le dragon sacré Shenron qui exaucera le souhait de la personne qui aura réalisé sa résurrection. "Dragon Ball Z" retrace l'histoire de Sangoku plusieurs années après la fin de "Dragon Ball". Il s'était marié avec Chichi et le couple ont eu un fils nommé SanGohan. Un jour, Raddatsu atterrit sur la Terre et déclare qu'il est le frère de Sangoku. Il appartient au peuple des Sayajins, ce sont des guerriers intersidéraux mettant l'univers à feu et à sang. Leur planète Végéta a été détruite et il ne reste plus que quatre purs Sayajins : Son Goku, Radditsu et ses complices partis en mission, Végéta et Nappa. S'en suivra une dernière série : "Dragon Ball GT"qui sera diffusée de 1996 à 1997 en France qui sera dans la continuité de "Dragon Ball Z". Bref, que ce soit en dessin-animé ou en manga, l'univers "Dragon Ball" aura marqué un grand nombre de fans. Plusieurs produits dérivés ont donc découlé de cette franchise pour profiter du business. En prenant en compte les adaptations en film de "Dragon Ball", les figurines, les jeux de société ou encore dans le domaine des jeux-vidéos. "Dragon Ball Z" qui introduit les arts martiaux est la saga parfaite pour l'adapté en un jeu de baston.
La société japonaise "Dimps". 

Dimps, une société japonaise de créations de jeux-vidéos, développera un jeu de combat en 3D s'inspirant du dessin-animé DBZ pour le bonheur des inconditionnels fans de cette franchise.  Ce jeu sera édité et distribué par Atari (Infogrames) et Bandai. Sa date de sortie est prévue pour le 29 novembre 2002 en Europe, le 3 décembre aux Etats-Unis de la même année et le 13 février 2003 au Japon. A noté que ce jeu à d'abord été commercialisé en Europe, une méthode de distribution assez rare pour le coup. Le jeu s'intitule "Dragon Ball Z Budokai".


Description du jeu : 

"Dragon Ball Z Budokai" est un jeu de baston édité par Infogrames et Bandai ainsi développé par Dimps, sorti le 29 novembre 2002 en France. Il s'agit d'un jeu jouable en solo ou à deux qui vise la Playstation 2 et la Gamecube comme consoles de support. Par ailleurs les textes intégrés sont en français mais les voix sont restés en japonais pour ainsi maintenir le charme de la série. La trame scénaristique du jeu vise à s'inspirer du dessin-animé "Dragon Ball Z". Par ailleurs, "Dragon Ball Z Budokai" dispose d'un bestiaire de 24 personnages au maximum, tous emblématiques dans la saga (Sangoku, Sangohan, Piccolo, Krilin, Vegeta, Cell...)  Est-ce une bonne adaptation du dessin-animé ? Est-ce selon moi une fausse bonne idée ? Serait-ce un jeu de baston qui pourrait rivaliser avec les incontournables "Tekken" ou "Street Fighter" ? Les réponses dans cette review :)



Mon avis personnel sur le jeu : 

- Les Graphismes :

Comme je l'ai déjà précisé dans la partie "Description du jeu", ce jeu de baston dispose de 24 personnages de la série "Dragon Ball Z" jouables. Voici l'énumération de tout le bestiaire de "Dragon Ball Z Budokai" : Sangoku - Sangohan enfant - Sangohan adolescent - Piccolo - Yamcha - Trunks du futur - Vegeta - Great Saivaman - Krilin - Mr Satan - Ten Shin Han - Nappa - Raditz - Dodoria - Freezer - Zabon - Reacum - Ginvû - C16 - C17 - C18 - C19 - Cell (Dragon Ball).

L'écran de sélection des personnages. (tous débloqués)

Les graphismes sont assez simplistes. 
On constate que l'on retrouve dans cette énumération les protagonistes ainsi que les antagonistes de "Dragon Ball Z". Dans l'ensemble, je remarque que les personnages sont plutôt bien animés et modélisés dans le cadre de l'esthétique et de la retranscription graphique des gestes techniques en combat. "Dragon Ball Z Budokai" est également un jeu de baston en 3D, une représentation numérique qui était très à la mode dans les débuts des années 2000. Je n'ai aucun argument reprochable sur le plan de la mise en scène et de son contenu qui est très fidèle à l'esprit du manga original. De plus, les décors respectent l'univers du dessin-animé "Dragon Ball Z". Techniquement, il est vrai que "Dragon Ball Z Budokai" n'impressionnera pas avec ses graphismes et sa 3D simplistes. En comparant avec ce que propose la concurrence, le jeu n'exploite pas toutes les capacités de la console (PS2). D'autant que je remarque que les arènes de combat manquent de détails. Néanmoins, on distingue divers composants fidèles à la série tels que les nombreux décors de lieux comme le championnat de Cell, la planète Namek et ses plaines désertes ou encore la salle du temps. Malgré un aspect visuel assez basique pour l'époque, l'esprit de "Dragon Ball Z" dans les graphismes se fait ressentir.


- La Maniabilité :

Les combats sont très dynamisés. 
Le jeu utilise un système de combos inspiré de "Tekken" (croix, croix, carré, rond, etc...) qui manque de reliefs mais qui a au moins le mérite d'être accessible à un plus large public. Les différentes attaques dont on dispose sont disponibles via un menu très ergonomique. Néanmoins, pour effectuer les coups spéciaux les plus complexes, il faut un entraînement sans relâche pour réussir les Genkidamas. Il n'y a aucune fuite donc possible pour les combats dans "Dragon Ball",  ce n'est pas spécialement péjoratif car les combats s'en retrouvent dynamisés grâce à des combos souvent complexes à mettre en oeuvre et qui accentuent la nervosité du Gameplay. 

Enchaînement de 6 coups de Goku contre Nappa. 
Le Gameplay de ce jeu ne s'avère pas particulièrement technique, mais cela n'empêche guère un système de Ki variant en fonction des attaques adressées à l' adversaire. Ce système autorise parfois uniquement les attaques spéciales, ce qui nous oblige à alterner des techniques différentes. Exactement comme dans la série, on peut canaliser son énergie pour se transformer en Super Saiyan, et même renvoyer les attaques d'énergie des rivaux. On peut même passer à un mode rafale afin d'entamer un super enchaînement. Enfin, des épreuves spéciales apparaissent de temps à autre entre deux affrontements, ce qui débouche sur la maîtrise de techniques spécifiques.


Il s'agit de Freezer, un des antagonistes
 importants de la franchise.
Les héros peuvent se métamorphoser au cours d'un combat, comme par exemple les antagonistes Cell ou Freezer. Par rapport aux gamers très énergiques et déterminés comme dans les "Track & Field", on remarque de courtes scènes de combat très rapides et incompréhensibles où il faut appuyer sur tous les boutons de la manette pour pouvoir remporter l'affrontement. L'efficacité est donc au rendez-vous, au détriment de l'aspect raffiné des combats. Cet aspect du jeu très défoulant est plutôt bien réalisé à l'écran. Le Gameplay se révèle donc jouissif et dynamique mais pas très technique et se révèle basique à mon goût. 


- Durée de vie :

Goku face à Vegeta :) 
"Dragon Ball Z Budokai" dispose de plusieurs modes de jeux. On distingue le mode Histoire qui trace le scénario du dessin-animé à travers des cinématiques et une succession de combats (J'approfondirai dans la partie "Scénario"). Le mode Entraînement afin de toujours persévérer dans les techniques de combat afin de maîtriser les combinaisons de coups et les spécialités des personnages. On repère aussi le mode Championnat qui permet de rentabiliser de l'argent. Il faudra donc souvent y consacrer du temps pour débloquer progressivement des coups spéciaux qu'on pourra trouver ensuite au "bazar de Mr Popo". Sous ce nom plutôt chelou se cache en fait un système d'achat de techniques diverses représentées par des capsules qu'on devra s'approvisionner pour affluer efficacement les capacités d'enchaînements des personnages en mode duel. Un passage quasi-obligé pour les joueurs étant donné que certains combattants débloqués seront dans un premier temps totalement dépourvus de coups spéciaux...

Extrait d'un combat dans l'arène du mode Championnat.

Il restera des tonnes de bonus à débloquer...
"Dragon Ball Z Budokai" en vaut largement la chandelle sous peine d'avoir à subir des duels peu passionnants et originaux car les techniques spéciales et autres combos font le charme de ce jeu. On trouve aussi la présence de bonus qui apportent de l'intérêt et de l'épaisseur au Gameplay (nouveaux personnages - arènes - modes de jeux...). Je constate qu'il y a suffisamment de variantes de modes de jeux et de bonus à débloquer pour ainsi obtenir une durée de vie plutôt solide à ce jeu de baston. Hélas, j'ai achevé le mode Histoire un peu trop rapidement. Heureusement que les autres modes existent pour rallonger la durée de vie et l'intérêt de ce jeu. 


- Les Musiques / Bandes-sons :

D'un point de vue auditif, les musiques à la guitare électrique sont excellentes, mais elles ne m'ont pas donné de frissons car je ne me suis pas vraiment identifié à l'aspect sonore du dessin-animé "Dragon Ball Z" car ils ne les ont pas réutilisés, un peu dommage... Les voix tout en japonais (avec des sous-titres français) sont à couper le souffle, elles sont jouées par les mêmes acteurs qui avaient doublé la série télévisée. Ils ont même intégré dans le jeu, en voix-off, le narrateur de la série officielle qui introduit les chapitres à chaque début d'épisode. Un régal !


Les gens qui auront jouer au mode Histoire sauront ce qui s'est passé contre Radditz. 

- Scénario :

Cell est un des plus grands ennemis de Sangoku.
Dans cette partie je vais évoquer le mode Histoire ainsi que sa fidélité envers l'univers DBZ. Le mode histoire du jeu se veut très fidèle au déroulement de l'oeuvre originale d'Akira Toryama et même les fans les plus pointilleux seront bluffés par le souci du détail poussé ici jusqu'à l'extrême. L'aventure débute logiquement à la fin du tournoi des arts martiaux qui avait opposé Sangoku à Piccolo. Après quelques années de paix, un redoutable Sayen nommé Raditz fait son apparition et marque du même coup le début d'une longue série de combats pour notre héros et sa bande d'amis... Le jeu nous emmènera de bataille en bataille jusqu'au duel final qui opposera Perfect Cell à un Sangohan sublimé par la colère. Avant d'en arriver là, il faudra passer par quasiment tous les moments importants de la série et non pas un unique combat ni un seul personnage où la moindre rencontre clef du scénario n'ont été oubliés en cours de route.

J'ai été un peu déçu des affrontements contre Cell. La difficulté
n'était pas assez importante pour utiliser des techniques plus
 poussées.

Cell dans son apparence ultime. 



Je me suis lancé avec plaisir dans le mode Histoire qui ne m'a pas manquer de me satisfaire en proposant de revivre l'intégralité de la série : les combats sur Terre contre Raditz, Nappa et Vegeta, la lutte contre Frieza et les forces spéciales sur la planète Namek, ou encore l'apparition des cyborgs et le tournoi de Cell. On ne participera toutefois qu'aux duels les plus importants, tout en s'attachant à re-découvrir les péripéties de notre groupe de Saiyen via de nombreux dialogues et cut-scenes. Evidemment, on ne pourra que regretter de ne pas pouvoir jouer la totalité des scènes de la série, comme l'entraînement chez Maître Kaïo ou les duels entre les personnages secondaires. Le contenu de ce mode Histoire reste tout de même assez colossal puisqu'il résume la totalité de la série de façon extrêmement fidèle, même si les événements se retrouvent largement abrégés dans le jeu. Il s'agit d'un avantage très important pour "Dragon Ball Z Budokai" puisque le scénario était déjà présent pour ce jeu de baston. L'adaptation narrative est donc réussit. En revanche, mon problème réside sur les cinématiques que l'on rencontre entre les phases de combat. Elles ne sont pas médiocres mais je regrette qu'ils n'aient pas plutôt utilisés des extraits du dessin-animé pour une immersion plus totale.

La bataille finale contre Cell sera très intense. 

Ma synthèse du jeu : 

En conclusion, "Dragon Ball Z Budokai" est un bon jeu qui ne s'imposera pas parmi la concurrence des jeux de baston comme "Tekken", "Mortal Combat" ou encore l'incontournable "Street Fighter" car il regorge trop de défauts. En effet, les combats ne sont pas assez techniques; les graphismes sont un peu trop basiques; les libertés de déplacement sont un peu limitées et le Gameplay manque d'originalité. Le jeu se rattrape tout de même sur son aspect sonore super efficace; la diversité des options; des combats dynamiques ainsi qu'une grande fidélité vis à vis du dessin-animé et du manga. L'expérience a été divertissante et captivante pour ma part.

Sachez par ailleurs que des suites à "Dragon Ball Z : Budokai" ont été réalisé. Le jeu a suffisamment  été réputé pour aboutir à une saga de jeux de baston autour de DBZ.


"Dragon Ball Z : Budokai 3" 
sorti le 16 novembre 2004.
"Dragon Ball Z : Budokai 2
sorti le 14 novembre 2003.































Les notes :

Graphismes : 2 / 4
Maniabilité : 2,5 / 4
Durée de vie : 3 / 4
Musiques - Bandes sons : 3,5 / 4
Scénario : 3,5 / 4 

Note Globale :   14,5 / 20



Comparaison avec les moyennes des forums pour : Dragon Ball Z Budokai - Playstation 2 

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                              7,3  / 10 

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16,1 / 20 
                                              
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6,9 / 10










Jeuxvidéos.com : 182 critiques ont été posté.
Gamekult : 105 critiques ont été posté.
SensCritique : 15 critiques d'internautes ont été posté.

Je suis très proche de l'avis global des internautes de Gamekult et SensCritiques. La moyenne des lecteurs sur JeuxVidéos.com est un peu plus clémente.


A présent la critique touche à sa fin. Il s'agit d'une review qui n'a pas comporté une quantité astronomique d'informations et d'arguments puisque le genre du jeu de baston n'a pas un grand patrimoine de savoirs, puisque les mécaniques de Gameplay sont similaires à tous les jeux de combat. (combinaisons de touches - techniques de combats - graphismes, scénario et musiques ultra-secondaires - Maniabilité et durée de vie ont un rôle majeur...). Je vous souhaite une bonne continuation et merci d'avoir consulter cet article ! N'hésitez pas à vous abonner et à commenter mes publications :) A la prochaine fois !










dimanche 2 septembre 2018

Le Joueur en Renard Gris - Geometry Dash - PC

ACTU-GAMING  (2013) 

Salut à tous ! 8ème critique de jeux-vidéos avec ce coup-ci "Geometry Dash" et ses nombreuses extensions sur PC et appareils mobiles. J'espère que cela vous plaira. Par ailleurs cette review est un peu particulière parce qu' exceptionnellement ce n'est pas moi qui l'a réalisé ! L'auteur de tout ce travail sur cette analyse est Jean Delages, c'est sur ce motif que je lui dédicace cette critique. En tout cas je lui confère mes félicitations pour avoir réaliser ce projet et tout le mérite lui revient :)

L'interface de "Geometry Dash".


La genèse de cette critique remonte il y a quelques mois lorsque j'ai saisis l'occasion de faire la proposition à un grand expert de "Geometry Dash" comme Jean Delages de réaliser une review riche en informations et bien construite. Sa réalisation a durée deux mois d'analyses, de recherches d'informations et de rédactions. Je souligne ces faits car il a maîtrisé ses notions haut la main. De plus, toutes les images à disposition dans cette review ont été des captures d'écran qu'il a effectué lui-même, encore bravo ! Ce projet lui a consacré énormément de temps et d'énergie pour parvenir à une situation très concluante. Il est donc normal que je dédicace cette critique à son auteur Jean Delages.




Contexte du jeu : 

Tout commence le 29 avril 2013, sur la chaîne YouTube de RobTop Games, nom inspiré de l'unique fondateur et développeur de la société, Robert Topala. La vidéo présente une Beta du jeu « Geometry Jump ». Cela est bien évidemment le tout premier niveau jamais créé de "Geometry Dash" qui ne sera néanmoins jamais utilisé tel quel dans le jeu final. Certains éléments seront réutilisés dans le second niveau officiel Base after Base. A contrario, la musique utilisée, "Ultimate Destruction" de TMM43 ne se retrouve dans aucun niveau officiel encore aujourd'hui.

Une première version du vaisseau. On remarque que le plafond est manquant.
Vidéo de RobTopGames.  (lien cliquable) 


RobTopGames n'était pas à son coup d'essai car d'autres jeux mobiles avaient été développés précédemment : Boomlings, Boomlings MatchUp et Memory Mastermind. De petits jeux simples sans grand succès. Et un jeu flash sur Newgrounds Bounce ball thingy. Ce sont ces projets qui lui auront apporté une certaine expérience pour développer "Geometry Dash" qui, avoué de lui-même, est inspiré de The Impossible Game. Il est souvent nommé par la communauté par de nombreux surnoms: RobTop ,qui est plus simple à retenir ou encore RubRub qui est le plus populaire.




Logo officiel de Rob Top Games. 
Lors du chargement du jeu, on peut trouver sous la barre de chargement, une phrase générée aléatoirement à chaque lancement parmi les 61 enregistrées. En voici quelques-unes des plus notables :
- A wild RubRub appeared !(Un « RubRub » sauvage est apparu ! Fait référence à Pokémon : A wild « Nom de Pokémon » appeared ! Un « Nom de Pokémon » sauvage est apparu ! )
- Fus ro DASH ! Qui fait référence à la phrase du jeu "Elder Scrolls V : Skyrim": Fus Ro Dah !
- It's over 9000 ! Qui fait référence à la célèbre phrase de Vegeta de la série "Dragon Ball Z".

Un exemple parmi les 69 phrases possibles.

Description du jeu :

"Geometry Dash" est un platformer-rythmique développé et publié par RobTop Games le 13 avril 2013 pour iOS et Android au prix de 1,99 $ USD puis porté pour PC sur Steam le 22 décembre 2014 pour 3,99 $ USD. Une version d'essai est proposée pour les appareils mobiles en plus de certaines expansions gratuites comme "Geometry Dash Meltdown", "Geometry Dash World" et "Geometry Dash SubZero" qui proposent des niveaux exclusifs démontants certaines nouveautés des futures mises à jour.

"Geometry Dash" contient dans sa version complète, 21 niveaux officiels d'une difficulté variable allant de « Easy » (Facile) à « Demon » (Démon). Pour la communauté, on retrouve ce même système avec les difficultés N/A (Non Attribué) et Auto (Automatique), ainsi que les niveaux Demon qui sont classés en 5 catégories de « Easy Demon » à « Extreme Demon »

Le filtre des difficultés. 

Le jeu propose également un éditeur de niveau qui permet aux utilisateurs de créer et de partager ses propres niveaux avec la communauté. Cet éditeur contient de nombreux outils pour créer des niveaux égalant voire dépassant ceux proposés officiellement dans le jeu. Le joueur contrôle généralement au départ un cube qui sera amené à subir de nombreuses transformations, grâce à des portails, qui peuvent être des véhicules, aux mécaniques et aux effets uniques. Il est également aidé par des plateformes spécifiques or orbes qui peuvent lui donner une impulsion ou un changement de gravité

Dans un parcours d'une durée moyenne de 2 à 3 minutes, il devra éviter de nombreux pièges génériques que sont les piques ou les murs de blocs. Il peut également être déstabilisé par les changements de couleurs rapides et autres éléments graphiques du niveau.

Entre autres, le jeu possède d'autres fonctionnalités majeures :

-Un « Practice Mode » (Mode Entraînement) pour apprendre la structure d'un niveau

-De quoi personnaliser son personnage à travers le magasin.

-De nombreux succès débloquant de nombreuses récompenses

-Des « Map Packs » (Packs de Niveaux) et des « Gauntlets » qui sont des sélections de niveaux avec un thème précis

-Un système de comptes qui permet de sauvegarder et de récupérer des données de manière sécurisée via le cloud

-Un tableau de classement comparatif entre ses amis et les joueurs du monde entier

-Everyplay et Game Center,pour iOS, qui permettent d'enregistrer sa progression.

-De nombreux autres secrets...

Note : Avant de commencer, je précise que je vais pour les parties suivantes parfois parler d'anciennes versions voire même futures du jeu. J'estime qu'il est important d'évoquer ce jeu dans un certaine ligne du temps car à ce jour encore il ne cesse d'être mis à jour. Je parlerai également des niveaux officiels et des niveaux de la communauté distinctement car ces derniers méritent leur partie INDIVIDUELLE.


Son avis personnel sur le jeu : 

- Les Graphismes : 

Stereo Madness : Premier niveau emblématique du jeu.

"Geometry Dash" est un jeu qui à ses débuts des graphismes plutôt simples. Un arrière-plan abstrait qui change par moments de couleur, une customisation de son personnage limité, des blocs et des piques de même couleur.

On remarque dans xStep les étoiles qui guident le joueur à travers les piques.


Puis le jeu s'est développé avec de nouveaux niveaux qui proposent des jeux de couleur plus intéressants et de nouveaux éléments graphiques tels que d'autres designs de blocs et de nouveaux obstacles comme les scies.


Vers les dernières mises à jour, soit donc sur les derniers niveaux, la palette de décoration est devenue plus large notamment avec l'ajout de monstres, de blocs plus détaillés et d’arrière plans plus représentatifs.

Fingerdash : Dernier niveau à ce jour avec son style "Cavernes".
Du côté de la communauté, l’éditeur propose de placer de nombreux éléments avec des designs différents comme dans les niveaux officiels. Il est possible ainsi de les recréer soi-même, d’en créer d'aussi bons et même d’en créer des meilleurs. Une des techniques utilisées dans la création de niveau est le Pixel Art, en plaçant, comme son nom l’indique, de minuscules blocs colorés côte à côte pour donner une image à la fin. En conséquence, avec du temps et de la patience, il est possible de créer de véritables chefs d’œuvres. C'est donc ainsi que je propose une petite sélection non exhaustive de différents niveaux graphiquement époustouflants :

La série Japanology :

Sora et Shiro de "No Game No Life" «Japanology» par Mulpan ID : 3044617

Cette série se compose de plusieurs niveaux qui se concentrent principalement sur la qualité artistique des niveaux en mettant le Gameplay de côté. On retrouve dedans principalement des recréations de personnages d'animes. La qualité s'est encore améliorée en créant une certaine animation. Dans cet exemple notamment, les yeux clignent et le personnage est plus détaillé. On croirait presque que c'est une véritable image qu'on aurait pu trouver sur Internet mais elle est bien tirée du jeu.


Sagiri de "Eromanga Sensei"  «Japanology II» par Mulpan ID : 42085823


Kirby's Adventure :

Retour à l'époque Gameboy ! «Kirby's Adventure» par Jovc avec d'autres utilisateurs. ID : 32676971

Vous l'aurez peut-être reconnu mais c'est bel et bien cette petite boule ronde et rose. Dans ce niveau, vous allez remonter le temps en passant par différents styles tirés des différents jeux de la série. Ne vous trompez pas, vous êtes bien sur "Geometry Dash" !

Wonders :

Le Taj Mal,l'un des designs les plus réussis du niveau. «Wonders» par JamesGrosso ID : 28918529

Prêts pour un voyage dans le monde ? Découvrez-en moins de 3 minutes les plus grandes merveilles crées par l'Homme. En passant de la Tour Eiffel jusqu'au Taj Mal, lancez-vous dans un véritable tour du monde !


- La Maniabilité : 

Les principaux portails.

"Geometry Dash" est d'origine un jeu mobile et par conséquent est très simple de contrôle. Il est même possible de le contrôler d'une main (Sauf les niveaux en Dual Mode indépendant) vu qu'on a uniquement besoin d'appuyer ou de maintenir. Voyons voir maintenant les différentes mécaniques de jeu.

Partie 1 : Les véhicules

Durant une partie, vous contrôlerez un personnage aux capacités différentes. Chaque véhicule change à chaque passage dans un portail de couleur différente

L'ensemble des véhicules contrôlables aujourd'hui.

Le cube (Cube) (Portail Vert) :Très basique, vous appuyez il saute une fois, vous maintenez, il continue de sauter. Si les conditions le permettent, il peut aller aussi en haut qu'en bas dans les limites définies par le jeu.

Le vaisseau (Ship) (Portail Violet) : En maintenant le bouton vous allez voler (En gravité normale) vers le haut et si vous relâchez il descend. Une fois son portail franchi vous pourrez voler dans une zone large définie. Dans la prochaine version, il sera possible de voler aussi haut que l'on souhaite.

La balle (Ball) (Portail Rouge) : A chaque appui, vous allez, si vous êtes sur une plate-forme, changer la gravité de la balle de manière cyclique (Gravité Normale <=> Gravité Inversée <=> Gravité Normale <=> Gravité Inversée...) Une fois son portail franchi vous pourrez défier les lois de la gravité dans une zone limitée définie. Dans la prochaine version, il sera possible d'être affranchi de ces limites.

L''OVNI (UFO) (Portail Orange) : Un peu comme avec le vaisseau vous volez mais vous devez appuyer plusieurs fois pour vous maintenir en l'air. Pour être un peu plus simple, c’est comme dans Flappy Bird. Une fois son portail franchi vous pourrez flotter dans une zone large définie. Dans la prochaine version, il sera possible de flotter aussi haut que l'on souhaite.

La vague (Wave) (Portail Bleu) : Maintenez le bouton pour se diriger vers le haut et relâchez pour redescendre de façon diagonale. Dans ce mode, lorsque vous appuyez et relâchez rapidement, vous formez des angles. Une fois son portail franchi vous pourrez planer dans une zone large définie. Dans la prochaine version, il sera possible de planer aussi haut que l'on souhaite.

Le robot (Robot) (Portail Blanc) : Plus vous maintenez le bouton, plus grande est son impulsion. C'est une version évoluée du cube qui est pratique pour des plateformes éloignées mais délicat pour des passages où le plafond ou des piques limitent le saut d'une plateforme à l'autre L'araignée (Spider) (Portail Violet) : Comme la balle, vous allez manipuler la gravité cycliquement. La différence, avec cette version améliorée, c’est que le changement se fait instantanément, l'araignée se téléporte. Pratique pour des passages serrés, vous risquez d'aller dans des piques si vous appuyez trop tôt ou trop tard.

Partie 2 : Portails à effet

Les différents portails à effet dont ceux de vitesse.

Lorsque votre personnage traverse ces portails, ce n'est pas lui-même qui change mais son contrôle.

Gravité (Gravity Portal) : Le portail jaune inverse la gravité. Le portail bleu la rétablit.

Miroir (Mirror Portal): Le portail orange élargi inverse la direction de l'écran (Droite à Gauche). Le portail bleu élargi rétablit le défilement normal (De Gauche à Droite)

Taille (Size Portal) : Le portail rose pixélisé réduit la taille du personnage. Selon le véhicule, le personnage est moins puissant mais plus contrôlable Le portail vert pixélisé rétablit sa taille et ses performances normales.

Portail Double (Dual Portal) (Version Normale) : Lorsque ce portail orange triangulaire est franchi, un deuxième personnage identique au premier mais avec des couleurs et une gravité inversée. Le joueur contrôle en même temps ses deux joueurs qui peuvent changer de véhicule et de gravité indépendamment. Pour revenir à un seul joueur, il faut qu'au moins un des deux joueurs franchisse un portail triangulaire bleu.

Portail Double (Dual Portal) (Version Indépendante) : Si la fonction « Dual Mode » est activée par le créateur du niveau, et qu'un portail double est traversé, les deux joueurs sont contrôlés indépendamment. Le joueur 1 et le joueur 2 sont contrôlés respectivement,

Sur mobile : Joueur 1 : Moitié Gauche de l'écran - Joueur 2 : Moitié Droite de l'écran

Sur PC : Joueur 1 : Touche Espace - Joueur 2 : Souris

Téléportation (Teleportation Portal) : En entrant dans le portail bleu, vous sortirez du portail orange ailleurs par rapport à l’axe Y (Portal?)

Portails de vitesse : Au moindre contact de ces éléments votre personnage verra sa vitesse de déplacement modifiée.

Vitesse x0,5 : Flèche épaisse Jaune dirigée à gauche

Vitesse x1(Ou normale) : Flèche unique Bleue dirigée à droite

Vitesse x2 : Flèche double Verte dirigée à droite

Vitesse x3 : Flèche triple Magenta dirigée à droite

Vitesse x4 : Flèche quadruple Rouge dirigée à droite


Partie 3 : Les éléments interactifs

Eléments à réaction.
Ce sont ces objets qui vont vous permettre d'éviter de nombreux obstacles … ou qui vont vous y mener droit dedans !

Les plateformes : En passant sur ces éléments, le personnage subira des propulsions variables.

Jaune : Il donne une impulsion moyenne
Bleue : Il inverse la gravité du joueur
Magenta : Il donne une légère impulsion
Rouge : Il donne une grande impulsion


Les orbes : Fonctionnant comme les plateformes, ils demandent un appui en plein-air pour être déclenchés

NB : On retrouve les plateformes précédentes sous forme d'orbes avec les mêmes effets. Ils sont présents dans le jeu mais ne seront pas répétés.

Vert : Il inverse la gravité du joueur tout en lui donnant une impulsion moyenne Noir : Il va appliquer instantannément l'effet de gravité que le cube subit. (Exemple : En gravité normale, il retombera plus vite avec l'effet de cette orbe)

Orbe Verte de Dash (Green Dash Orb) : Lorsque le joueur maintient le bouton, le personnage avancera dans la direction de droite de manière linéaire.

Orbe Magenta de Dash (Mangenta Dash Orb) : Il possède les mêmes effets que l'orbe verte mais inverse la gravité du joueur une fois relâché

Orbe Personnalisée : Il déclenche un effet choisi par le créateur du niveau.


- Durée de vie :

Les niveaux classiques (Suffisamment compliqués pour certains) + Les niveaux démons (Demandant beaucoup d'entraînement)  + Les niveaux de la communauté (Virtuellement Illimités) + Mises à jour (Des nouveautés) = Une grosse durée de vie (Théoriquement Eternelle)

La création : "Geometry Dash" est un jeu communautaire qui permet proposer ses créations aux autres. L'éditeur de niveau possède de nombreux outils qui permettent de créer de véritables chefs-d’œuvre. Nous allons maintenant voir comment marche l'éditeur de niveau basique et comment se composent ses éléments.

Vue d'ensemble de l'éditeur.

L'éditeur se présente comme un quadrillage où le joueur peut poser n'importe quels éléments proposés par le jeu.

Parmi ces derniers, on retrouve principalement :

Les blocs qui peuvent être purement décoratifs avec lesquels aucune interaction n'est possible ou qui sont solides et qui servent de plateforme ou de mur mortel.

Il existe également dans le même genre des plateformes entières ou des pentes.On peut les décorer avec des éléments 3D qui donnent un effet plus profond au niveau.

"Les Triggers". 
Les déclencheurs (Triggers) qui permettent selon le moment choisi de déclencher des effets spécifiques sur un objet du niveau ou le niveau lui-même. Par exemple il existe le Move Trigger qui permet de déplacer des objets selon les axes X et Y à une certaine vitesse. On trouve également le Pulse Trigger qui déclenche un effet lumineux en arrière-plan. Il souvent adapté au rythme de la musique et permet de surprendre le joueur.


Les piquants qui se déclinent sous différentes formes. On trouve les faux piquants, les scies, les sols mortels...

Tous les éléments de portails, de plateformes, d’objets interactifs… décrits plus haut. On retrouve également des objets animables (Avec l’Animation Trigger) comme des monstres, des items (Pièces,clés...), et l'outil Texte (Pour écrire quelque chose bien sûr...). Il est également proposé au joueur d'autres outils de personnalisation comme le disque chromatique qui permet d'assigner à un objet une couleur de son choix ou les outils de déplacement et de rotation.
Pour contrôler les objets et les Triggers, il est proposé un système de groupe qui permet d'assigner un Trigger à un ou plusieurs objet(s) (« Target Group »)

Musique,couleurs d'arrière plan,vitesse...
Enfin, on retrouve un menu où le joueur peut choisir d'autres paramètres comme le choix de l'arrière-plan, de la musique, du sol et des cotés ou du mode de contrôle de départ. Un menu de pause l’informe également du nombre d'objets placés (Limite de 40 000 objets mais extensible à 80 000 → Le niveau devient plus instable (High Level) ) ou de la longueur du niveau indiquée selon sa durée (Tiny (Minuscule) : 1 à 9 secondes – Short (Court) : 10 à 29 secondes – Medium (Moyen) : 30 à 59 secondes – Long (Long) : 60 à 119 secondes – XL (Très Long) : Plus de 120 secondes.)
En conclusion, je pense que cet éditeur de niveau est très complet et permet aux créateurs d'exprimer leur libre créativité. C'est ainsi qu'on peut avoir droit à des niveaux qui repoussent toujours plus les limites. Mais ces outils sont complexes et demandent du temps pour être maîtrisés à bon escient. La création n'est pas ouverte au premier venu.

En guise de bonus voici, comme pour la partie des graphismes, une petite sélection des niveaux notables dans le Gameplay.


Duelo Maestro :

Deux vaisseaux ?!?! «Duelo Maestro» par nacho21 ID : 23298409


 Très peu utilisé en général, le Dual Mode indépendant est la mécanique principale de ce niveau. Vous pouvez même jouer avec un ami pour en venir à bout, mais le moindre crash de l'un de vous deux et c'est retour à la case départ. Un vrai travail d'équipe qui va mettre votre amitié à rude épreuve


MasterGame :

Combat de Boss ? «MasterGame» par Serponge ID : 34607585

 Vous vous souvenez de Geometry Dash, ce plateformer rythmique ? Eh bien vous pouvez oublier car vous voilà parti dans un Action-Aventure en vue de dessus. (Oui comme The Legend of Zelda) Complétez les quêtes et découvrez comment sortir de ce monde.


- Les Musiques / Bandes-sons :

Toutes les musiques officielles peuvent être téléchargées 
sur cet écran du jeu.

La musique est probablement le second élément après le Gameplay qui fait la force de ce jeu. Les éléments et l'atmosphère d'un niveau sont généralement dépendantes de la musique. Au début, un créateur ne pouvait utiliser que les musiques des niveaux officiels. Mais à partir de la mise à jour 1.9, un nouveau système avait été intégré. On pouvait à partir de ce moment utiliser des musiques du site Newgrounds. (Lien cliquable) Ce site permet de partager différents contenus, notamment de la musique.

Ce système a été une véritable révolution car les niveaux ont accès à une banque géante de musiques pour les goûts de chacun. On retrouve néanmoins principalement de l'Electro. Donc, on va uniquement s'intéresser aux musiques des niveaux officiels. Chaque niveau reprend le nom de la musique, provenant généralement de Newgrounds, qui l'accompagne (Exception pour le niveau Fingerdash où le nom de la musique est Fingerbang et qui provient de YouTube).

Souvent, les musiques sont découpées pour arriver à une durée moyenne de 1 minute 30 à 2 minutes.

-La musique du niveau Stereo Madness a été réalisée par ForeverBound.

- Back on Track, Dry Out, Base After Base, Can't Let Go, Cycles et xStep ont été réalisées par DJVI.

-Polargeist a été composé par Step

- Jumper, Time Machine, Clutterfunk, Electroman

- Adventures, Hexagon Force, Blast Processing et Geometrical Dominator par Waterflame.

- Theory of Everything, Clubstep, Electrodynamix et Theory Everything 2 par DJ-Nate

- Celle du niveau Deadlocked par F-777

- Enfin la musique du Practice Mode, présente dans tous les niveaux, est tirée de Stay Inside Me composée par OcularNebula.

- Quant à Fingerdash, il s'agit de la musique Fingerbang composée par MDK.

La section "Musiques" de Newgrounds.

-  Scénario :

Comme on pourrait s'y attendre, ce jeu n'a pas vraiment d'histoire. Donc il n'y aura pas de notation pour cette partie. Néanmoins on retrouve des secrets dans le jeu, notamment avec les Vaults qui valent le détour.

Les "Gardiens".
Ce sont des gardiens avec qui on peut interagir en écrivant dans la case prévue à cet effet puis en appuyant sur leur représentation. Pour y avoir accès le joueur doit réaliser des actions spécifiques. Le joueur doit également, en faisant attention aux phrases des Vaults,entrer dans la case les bons mots-code qui débloquent certaines récompenses. En complétant la niveau The Challenge du Vault of Secrets, on a accès au Basement, où l'on trouve un monstre enfermé dans une cage. En déverrouillant les 3 verrous, en réalisant certaines missions spécifiques, le monstre est libéré et on obtient l'accès au Demon Gauntlet.



Le monstre a été relâché ! Le Demon Guardian ! 
Sa synthèse du jeu : 

Alors "Geometry Dash" est un jeu qui a sa sortie en 2013 m'a sauté aux yeux. En effet, de nombreux Youtubeurs y ont joué. Mais j'ai commencé à jouer à ce jeu vers la fin de la 2.0 et début de la 2.1 là où la hype du jeu de rage est passée depuis longtemps. En m'y intéressant de plus près j'ai découvert son réel potentiel avec une créativité hors norme de la communauté et depuis j'y ai accroché. Ce jeu révèle de bonnes surprises mais pour les voir il faut s'attacher un moment. Hélas, beaucoup le passent de manière trop superficielle car ils ne jouent qu'à la version Lite et ne cherchent pas à en voir plus. Après je pense que ça doit être le cas pour de nombreux jeux. Un autre élément qui freine sans doute d'autres joueurs c'est la difficulté. C'est vrai, c’est dur mais avec de l'entraînement, on peut devenir assez vite un assez bon joueur (Et pas forcément un PGM). Et il ne faut trop craindre la lassitude, le jeu est encore mis à jour (Même si elles traînent un peu xD). En tout cas, pour 4,99 € vous ne regretterez pas votre achat avec ce jeu, qui en cacherait d'autres.

Les notes : 

Graphismes :        4,5 /5
Maniabilité :        4,5 / 5 
Durée de vie :         5 /5
Musiques-Bandes- sons :  5 /5
Scénario : X

Note Globale :   19 / 20


Vu qu'on a une banque quasi illimitée de musiques et une créativité sans fin de la communauté, on peut se dire que le jeu satisfera les plus fines oreilles et la recherche du challenge.
Niveau maniabilité rien à dire sur le contrôle du personnage. Juste l'éditeur qui est complexe à prendre en main. Mais vu qu'on peut être exclusivement un joueur non créateur, ce n'est pas trop un problème. Et pour les Graphismes, ils sont le plus souvent très beaux mais on peut tomber sur des décorations assez spéciales. Juste -0,5 pour ne trop pénaliser sur ce point vu que cela concerne la communauté et que le jeu filtre quand même assez bien les bons niveaux.


Comparaison avec les moyennes des forums pour : Geometry Dash - PC  

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A présent cette review touche à sa fin, je remercie une nouvelle fois Jean Delages pour le travail colossal qu'il a mené sur cette critique, d'autant qu'il n'a pas réalisé cette analyse par hasard puisqu'il en était un expert en la matière. Merci à vous chers lecteurs de votre fidélité. N'hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires et à vous abonner cela me fera super plaisir. On se retrouve à bientôt pour mes futures critiques ;)
Prenez soin de vous !