dimanche 2 septembre 2018

Le Joueur en Renard Gris - Geometry Dash - PC

ACTU-GAMING  (2013) 

Salut à tous ! 8ème critique de jeux-vidéos avec ce coup-ci "Geometry Dash" et ses nombreuses extensions sur PC et appareils mobiles. J'espère que cela vous plaira. Par ailleurs cette review est un peu particulière parce qu' exceptionnellement ce n'est pas moi qui l'a réalisé ! L'auteur de tout ce travail sur cette analyse est Jean Delages, c'est sur ce motif que je lui dédicace cette critique. En tout cas je lui confère mes félicitations pour avoir réaliser ce projet et tout le mérite lui revient :)

L'interface de "Geometry Dash".


La genèse de cette critique remonte il y a quelques mois lorsque j'ai saisis l'occasion de faire la proposition à un grand expert de "Geometry Dash" comme Jean Delages de réaliser une review riche en informations et bien construite. Sa réalisation a durée deux mois d'analyses, de recherches d'informations et de rédactions. Je souligne ces faits car il a maîtrisé ses notions haut la main. De plus, toutes les images à disposition dans cette review ont été des captures d'écran qu'il a effectué lui-même, encore bravo ! Ce projet lui a consacré énormément de temps et d'énergie pour parvenir à une situation très concluante. Il est donc normal que je dédicace cette critique à son auteur Jean Delages.




Contexte du jeu : 

Tout commence le 29 avril 2013, sur la chaîne YouTube de RobTop Games, nom inspiré de l'unique fondateur et développeur de la société, Robert Topala. La vidéo présente une Beta du jeu « Geometry Jump ». Cela est bien évidemment le tout premier niveau jamais créé de "Geometry Dash" qui ne sera néanmoins jamais utilisé tel quel dans le jeu final. Certains éléments seront réutilisés dans le second niveau officiel Base after Base. A contrario, la musique utilisée, "Ultimate Destruction" de TMM43 ne se retrouve dans aucun niveau officiel encore aujourd'hui.

Une première version du vaisseau. On remarque que le plafond est manquant.
Vidéo de RobTopGames.  (lien cliquable) 


RobTopGames n'était pas à son coup d'essai car d'autres jeux mobiles avaient été développés précédemment : Boomlings, Boomlings MatchUp et Memory Mastermind. De petits jeux simples sans grand succès. Et un jeu flash sur Newgrounds Bounce ball thingy. Ce sont ces projets qui lui auront apporté une certaine expérience pour développer "Geometry Dash" qui, avoué de lui-même, est inspiré de The Impossible Game. Il est souvent nommé par la communauté par de nombreux surnoms: RobTop ,qui est plus simple à retenir ou encore RubRub qui est le plus populaire.




Logo officiel de Rob Top Games. 
Lors du chargement du jeu, on peut trouver sous la barre de chargement, une phrase générée aléatoirement à chaque lancement parmi les 61 enregistrées. En voici quelques-unes des plus notables :
- A wild RubRub appeared !(Un « RubRub » sauvage est apparu ! Fait référence à Pokémon : A wild « Nom de Pokémon » appeared ! Un « Nom de Pokémon » sauvage est apparu ! )
- Fus ro DASH ! Qui fait référence à la phrase du jeu "Elder Scrolls V : Skyrim": Fus Ro Dah !
- It's over 9000 ! Qui fait référence à la célèbre phrase de Vegeta de la série "Dragon Ball Z".

Un exemple parmi les 69 phrases possibles.

Description du jeu :

"Geometry Dash" est un platformer-rythmique développé et publié par RobTop Games le 13 avril 2013 pour iOS et Android au prix de 1,99 $ USD puis porté pour PC sur Steam le 22 décembre 2014 pour 3,99 $ USD. Une version d'essai est proposée pour les appareils mobiles en plus de certaines expansions gratuites comme "Geometry Dash Meltdown", "Geometry Dash World" et "Geometry Dash SubZero" qui proposent des niveaux exclusifs démontants certaines nouveautés des futures mises à jour.

"Geometry Dash" contient dans sa version complète, 21 niveaux officiels d'une difficulté variable allant de « Easy » (Facile) à « Demon » (Démon). Pour la communauté, on retrouve ce même système avec les difficultés N/A (Non Attribué) et Auto (Automatique), ainsi que les niveaux Demon qui sont classés en 5 catégories de « Easy Demon » à « Extreme Demon »

Le filtre des difficultés. 

Le jeu propose également un éditeur de niveau qui permet aux utilisateurs de créer et de partager ses propres niveaux avec la communauté. Cet éditeur contient de nombreux outils pour créer des niveaux égalant voire dépassant ceux proposés officiellement dans le jeu. Le joueur contrôle généralement au départ un cube qui sera amené à subir de nombreuses transformations, grâce à des portails, qui peuvent être des véhicules, aux mécaniques et aux effets uniques. Il est également aidé par des plateformes spécifiques or orbes qui peuvent lui donner une impulsion ou un changement de gravité

Dans un parcours d'une durée moyenne de 2 à 3 minutes, il devra éviter de nombreux pièges génériques que sont les piques ou les murs de blocs. Il peut également être déstabilisé par les changements de couleurs rapides et autres éléments graphiques du niveau.

Entre autres, le jeu possède d'autres fonctionnalités majeures :

-Un « Practice Mode » (Mode Entraînement) pour apprendre la structure d'un niveau

-De quoi personnaliser son personnage à travers le magasin.

-De nombreux succès débloquant de nombreuses récompenses

-Des « Map Packs » (Packs de Niveaux) et des « Gauntlets » qui sont des sélections de niveaux avec un thème précis

-Un système de comptes qui permet de sauvegarder et de récupérer des données de manière sécurisée via le cloud

-Un tableau de classement comparatif entre ses amis et les joueurs du monde entier

-Everyplay et Game Center,pour iOS, qui permettent d'enregistrer sa progression.

-De nombreux autres secrets...

Note : Avant de commencer, je précise que je vais pour les parties suivantes parfois parler d'anciennes versions voire même futures du jeu. J'estime qu'il est important d'évoquer ce jeu dans un certaine ligne du temps car à ce jour encore il ne cesse d'être mis à jour. Je parlerai également des niveaux officiels et des niveaux de la communauté distinctement car ces derniers méritent leur partie INDIVIDUELLE.


Son avis personnel sur le jeu : 

- Les Graphismes : 

Stereo Madness : Premier niveau emblématique du jeu.

"Geometry Dash" est un jeu qui à ses débuts des graphismes plutôt simples. Un arrière-plan abstrait qui change par moments de couleur, une customisation de son personnage limité, des blocs et des piques de même couleur.

On remarque dans xStep les étoiles qui guident le joueur à travers les piques.


Puis le jeu s'est développé avec de nouveaux niveaux qui proposent des jeux de couleur plus intéressants et de nouveaux éléments graphiques tels que d'autres designs de blocs et de nouveaux obstacles comme les scies.


Vers les dernières mises à jour, soit donc sur les derniers niveaux, la palette de décoration est devenue plus large notamment avec l'ajout de monstres, de blocs plus détaillés et d’arrière plans plus représentatifs.

Fingerdash : Dernier niveau à ce jour avec son style "Cavernes".
Du côté de la communauté, l’éditeur propose de placer de nombreux éléments avec des designs différents comme dans les niveaux officiels. Il est possible ainsi de les recréer soi-même, d’en créer d'aussi bons et même d’en créer des meilleurs. Une des techniques utilisées dans la création de niveau est le Pixel Art, en plaçant, comme son nom l’indique, de minuscules blocs colorés côte à côte pour donner une image à la fin. En conséquence, avec du temps et de la patience, il est possible de créer de véritables chefs d’œuvres. C'est donc ainsi que je propose une petite sélection non exhaustive de différents niveaux graphiquement époustouflants :

La série Japanology :

Sora et Shiro de "No Game No Life" «Japanology» par Mulpan ID : 3044617

Cette série se compose de plusieurs niveaux qui se concentrent principalement sur la qualité artistique des niveaux en mettant le Gameplay de côté. On retrouve dedans principalement des recréations de personnages d'animes. La qualité s'est encore améliorée en créant une certaine animation. Dans cet exemple notamment, les yeux clignent et le personnage est plus détaillé. On croirait presque que c'est une véritable image qu'on aurait pu trouver sur Internet mais elle est bien tirée du jeu.


Sagiri de "Eromanga Sensei"  «Japanology II» par Mulpan ID : 42085823


Kirby's Adventure :

Retour à l'époque Gameboy ! «Kirby's Adventure» par Jovc avec d'autres utilisateurs. ID : 32676971

Vous l'aurez peut-être reconnu mais c'est bel et bien cette petite boule ronde et rose. Dans ce niveau, vous allez remonter le temps en passant par différents styles tirés des différents jeux de la série. Ne vous trompez pas, vous êtes bien sur "Geometry Dash" !

Wonders :

Le Taj Mal,l'un des designs les plus réussis du niveau. «Wonders» par JamesGrosso ID : 28918529

Prêts pour un voyage dans le monde ? Découvrez-en moins de 3 minutes les plus grandes merveilles crées par l'Homme. En passant de la Tour Eiffel jusqu'au Taj Mal, lancez-vous dans un véritable tour du monde !


- La Maniabilité : 

Les principaux portails.

"Geometry Dash" est d'origine un jeu mobile et par conséquent est très simple de contrôle. Il est même possible de le contrôler d'une main (Sauf les niveaux en Dual Mode indépendant) vu qu'on a uniquement besoin d'appuyer ou de maintenir. Voyons voir maintenant les différentes mécaniques de jeu.

Partie 1 : Les véhicules

Durant une partie, vous contrôlerez un personnage aux capacités différentes. Chaque véhicule change à chaque passage dans un portail de couleur différente

L'ensemble des véhicules contrôlables aujourd'hui.

Le cube (Cube) (Portail Vert) :Très basique, vous appuyez il saute une fois, vous maintenez, il continue de sauter. Si les conditions le permettent, il peut aller aussi en haut qu'en bas dans les limites définies par le jeu.

Le vaisseau (Ship) (Portail Violet) : En maintenant le bouton vous allez voler (En gravité normale) vers le haut et si vous relâchez il descend. Une fois son portail franchi vous pourrez voler dans une zone large définie. Dans la prochaine version, il sera possible de voler aussi haut que l'on souhaite.

La balle (Ball) (Portail Rouge) : A chaque appui, vous allez, si vous êtes sur une plate-forme, changer la gravité de la balle de manière cyclique (Gravité Normale <=> Gravité Inversée <=> Gravité Normale <=> Gravité Inversée...) Une fois son portail franchi vous pourrez défier les lois de la gravité dans une zone limitée définie. Dans la prochaine version, il sera possible d'être affranchi de ces limites.

L''OVNI (UFO) (Portail Orange) : Un peu comme avec le vaisseau vous volez mais vous devez appuyer plusieurs fois pour vous maintenir en l'air. Pour être un peu plus simple, c’est comme dans Flappy Bird. Une fois son portail franchi vous pourrez flotter dans une zone large définie. Dans la prochaine version, il sera possible de flotter aussi haut que l'on souhaite.

La vague (Wave) (Portail Bleu) : Maintenez le bouton pour se diriger vers le haut et relâchez pour redescendre de façon diagonale. Dans ce mode, lorsque vous appuyez et relâchez rapidement, vous formez des angles. Une fois son portail franchi vous pourrez planer dans une zone large définie. Dans la prochaine version, il sera possible de planer aussi haut que l'on souhaite.

Le robot (Robot) (Portail Blanc) : Plus vous maintenez le bouton, plus grande est son impulsion. C'est une version évoluée du cube qui est pratique pour des plateformes éloignées mais délicat pour des passages où le plafond ou des piques limitent le saut d'une plateforme à l'autre L'araignée (Spider) (Portail Violet) : Comme la balle, vous allez manipuler la gravité cycliquement. La différence, avec cette version améliorée, c’est que le changement se fait instantanément, l'araignée se téléporte. Pratique pour des passages serrés, vous risquez d'aller dans des piques si vous appuyez trop tôt ou trop tard.

Partie 2 : Portails à effet

Les différents portails à effet dont ceux de vitesse.

Lorsque votre personnage traverse ces portails, ce n'est pas lui-même qui change mais son contrôle.

Gravité (Gravity Portal) : Le portail jaune inverse la gravité. Le portail bleu la rétablit.

Miroir (Mirror Portal): Le portail orange élargi inverse la direction de l'écran (Droite à Gauche). Le portail bleu élargi rétablit le défilement normal (De Gauche à Droite)

Taille (Size Portal) : Le portail rose pixélisé réduit la taille du personnage. Selon le véhicule, le personnage est moins puissant mais plus contrôlable Le portail vert pixélisé rétablit sa taille et ses performances normales.

Portail Double (Dual Portal) (Version Normale) : Lorsque ce portail orange triangulaire est franchi, un deuxième personnage identique au premier mais avec des couleurs et une gravité inversée. Le joueur contrôle en même temps ses deux joueurs qui peuvent changer de véhicule et de gravité indépendamment. Pour revenir à un seul joueur, il faut qu'au moins un des deux joueurs franchisse un portail triangulaire bleu.

Portail Double (Dual Portal) (Version Indépendante) : Si la fonction « Dual Mode » est activée par le créateur du niveau, et qu'un portail double est traversé, les deux joueurs sont contrôlés indépendamment. Le joueur 1 et le joueur 2 sont contrôlés respectivement,

Sur mobile : Joueur 1 : Moitié Gauche de l'écran - Joueur 2 : Moitié Droite de l'écran

Sur PC : Joueur 1 : Touche Espace - Joueur 2 : Souris

Téléportation (Teleportation Portal) : En entrant dans le portail bleu, vous sortirez du portail orange ailleurs par rapport à l’axe Y (Portal?)

Portails de vitesse : Au moindre contact de ces éléments votre personnage verra sa vitesse de déplacement modifiée.

Vitesse x0,5 : Flèche épaisse Jaune dirigée à gauche

Vitesse x1(Ou normale) : Flèche unique Bleue dirigée à droite

Vitesse x2 : Flèche double Verte dirigée à droite

Vitesse x3 : Flèche triple Magenta dirigée à droite

Vitesse x4 : Flèche quadruple Rouge dirigée à droite


Partie 3 : Les éléments interactifs

Eléments à réaction.
Ce sont ces objets qui vont vous permettre d'éviter de nombreux obstacles … ou qui vont vous y mener droit dedans !

Les plateformes : En passant sur ces éléments, le personnage subira des propulsions variables.

Jaune : Il donne une impulsion moyenne
Bleue : Il inverse la gravité du joueur
Magenta : Il donne une légère impulsion
Rouge : Il donne une grande impulsion


Les orbes : Fonctionnant comme les plateformes, ils demandent un appui en plein-air pour être déclenchés

NB : On retrouve les plateformes précédentes sous forme d'orbes avec les mêmes effets. Ils sont présents dans le jeu mais ne seront pas répétés.

Vert : Il inverse la gravité du joueur tout en lui donnant une impulsion moyenne Noir : Il va appliquer instantannément l'effet de gravité que le cube subit. (Exemple : En gravité normale, il retombera plus vite avec l'effet de cette orbe)

Orbe Verte de Dash (Green Dash Orb) : Lorsque le joueur maintient le bouton, le personnage avancera dans la direction de droite de manière linéaire.

Orbe Magenta de Dash (Mangenta Dash Orb) : Il possède les mêmes effets que l'orbe verte mais inverse la gravité du joueur une fois relâché

Orbe Personnalisée : Il déclenche un effet choisi par le créateur du niveau.


- Durée de vie :

Les niveaux classiques (Suffisamment compliqués pour certains) + Les niveaux démons (Demandant beaucoup d'entraînement)  + Les niveaux de la communauté (Virtuellement Illimités) + Mises à jour (Des nouveautés) = Une grosse durée de vie (Théoriquement Eternelle)

La création : "Geometry Dash" est un jeu communautaire qui permet proposer ses créations aux autres. L'éditeur de niveau possède de nombreux outils qui permettent de créer de véritables chefs-d’œuvre. Nous allons maintenant voir comment marche l'éditeur de niveau basique et comment se composent ses éléments.

Vue d'ensemble de l'éditeur.

L'éditeur se présente comme un quadrillage où le joueur peut poser n'importe quels éléments proposés par le jeu.

Parmi ces derniers, on retrouve principalement :

Les blocs qui peuvent être purement décoratifs avec lesquels aucune interaction n'est possible ou qui sont solides et qui servent de plateforme ou de mur mortel.

Il existe également dans le même genre des plateformes entières ou des pentes.On peut les décorer avec des éléments 3D qui donnent un effet plus profond au niveau.

"Les Triggers". 
Les déclencheurs (Triggers) qui permettent selon le moment choisi de déclencher des effets spécifiques sur un objet du niveau ou le niveau lui-même. Par exemple il existe le Move Trigger qui permet de déplacer des objets selon les axes X et Y à une certaine vitesse. On trouve également le Pulse Trigger qui déclenche un effet lumineux en arrière-plan. Il souvent adapté au rythme de la musique et permet de surprendre le joueur.


Les piquants qui se déclinent sous différentes formes. On trouve les faux piquants, les scies, les sols mortels...

Tous les éléments de portails, de plateformes, d’objets interactifs… décrits plus haut. On retrouve également des objets animables (Avec l’Animation Trigger) comme des monstres, des items (Pièces,clés...), et l'outil Texte (Pour écrire quelque chose bien sûr...). Il est également proposé au joueur d'autres outils de personnalisation comme le disque chromatique qui permet d'assigner à un objet une couleur de son choix ou les outils de déplacement et de rotation.
Pour contrôler les objets et les Triggers, il est proposé un système de groupe qui permet d'assigner un Trigger à un ou plusieurs objet(s) (« Target Group »)

Musique,couleurs d'arrière plan,vitesse...
Enfin, on retrouve un menu où le joueur peut choisir d'autres paramètres comme le choix de l'arrière-plan, de la musique, du sol et des cotés ou du mode de contrôle de départ. Un menu de pause l’informe également du nombre d'objets placés (Limite de 40 000 objets mais extensible à 80 000 → Le niveau devient plus instable (High Level) ) ou de la longueur du niveau indiquée selon sa durée (Tiny (Minuscule) : 1 à 9 secondes – Short (Court) : 10 à 29 secondes – Medium (Moyen) : 30 à 59 secondes – Long (Long) : 60 à 119 secondes – XL (Très Long) : Plus de 120 secondes.)
En conclusion, je pense que cet éditeur de niveau est très complet et permet aux créateurs d'exprimer leur libre créativité. C'est ainsi qu'on peut avoir droit à des niveaux qui repoussent toujours plus les limites. Mais ces outils sont complexes et demandent du temps pour être maîtrisés à bon escient. La création n'est pas ouverte au premier venu.

En guise de bonus voici, comme pour la partie des graphismes, une petite sélection des niveaux notables dans le Gameplay.


Duelo Maestro :

Deux vaisseaux ?!?! «Duelo Maestro» par nacho21 ID : 23298409


 Très peu utilisé en général, le Dual Mode indépendant est la mécanique principale de ce niveau. Vous pouvez même jouer avec un ami pour en venir à bout, mais le moindre crash de l'un de vous deux et c'est retour à la case départ. Un vrai travail d'équipe qui va mettre votre amitié à rude épreuve


MasterGame :

Combat de Boss ? «MasterGame» par Serponge ID : 34607585

 Vous vous souvenez de Geometry Dash, ce plateformer rythmique ? Eh bien vous pouvez oublier car vous voilà parti dans un Action-Aventure en vue de dessus. (Oui comme The Legend of Zelda) Complétez les quêtes et découvrez comment sortir de ce monde.


- Les Musiques / Bandes-sons :

Toutes les musiques officielles peuvent être téléchargées 
sur cet écran du jeu.

La musique est probablement le second élément après le Gameplay qui fait la force de ce jeu. Les éléments et l'atmosphère d'un niveau sont généralement dépendantes de la musique. Au début, un créateur ne pouvait utiliser que les musiques des niveaux officiels. Mais à partir de la mise à jour 1.9, un nouveau système avait été intégré. On pouvait à partir de ce moment utiliser des musiques du site Newgrounds. (Lien cliquable) Ce site permet de partager différents contenus, notamment de la musique.

Ce système a été une véritable révolution car les niveaux ont accès à une banque géante de musiques pour les goûts de chacun. On retrouve néanmoins principalement de l'Electro. Donc, on va uniquement s'intéresser aux musiques des niveaux officiels. Chaque niveau reprend le nom de la musique, provenant généralement de Newgrounds, qui l'accompagne (Exception pour le niveau Fingerdash où le nom de la musique est Fingerbang et qui provient de YouTube).

Souvent, les musiques sont découpées pour arriver à une durée moyenne de 1 minute 30 à 2 minutes.

-La musique du niveau Stereo Madness a été réalisée par ForeverBound.

- Back on Track, Dry Out, Base After Base, Can't Let Go, Cycles et xStep ont été réalisées par DJVI.

-Polargeist a été composé par Step

- Jumper, Time Machine, Clutterfunk, Electroman

- Adventures, Hexagon Force, Blast Processing et Geometrical Dominator par Waterflame.

- Theory of Everything, Clubstep, Electrodynamix et Theory Everything 2 par DJ-Nate

- Celle du niveau Deadlocked par F-777

- Enfin la musique du Practice Mode, présente dans tous les niveaux, est tirée de Stay Inside Me composée par OcularNebula.

- Quant à Fingerdash, il s'agit de la musique Fingerbang composée par MDK.

La section "Musiques" de Newgrounds.

-  Scénario :

Comme on pourrait s'y attendre, ce jeu n'a pas vraiment d'histoire. Donc il n'y aura pas de notation pour cette partie. Néanmoins on retrouve des secrets dans le jeu, notamment avec les Vaults qui valent le détour.

Les "Gardiens".
Ce sont des gardiens avec qui on peut interagir en écrivant dans la case prévue à cet effet puis en appuyant sur leur représentation. Pour y avoir accès le joueur doit réaliser des actions spécifiques. Le joueur doit également, en faisant attention aux phrases des Vaults,entrer dans la case les bons mots-code qui débloquent certaines récompenses. En complétant la niveau The Challenge du Vault of Secrets, on a accès au Basement, où l'on trouve un monstre enfermé dans une cage. En déverrouillant les 3 verrous, en réalisant certaines missions spécifiques, le monstre est libéré et on obtient l'accès au Demon Gauntlet.



Le monstre a été relâché ! Le Demon Guardian ! 
Sa synthèse du jeu : 

Alors "Geometry Dash" est un jeu qui a sa sortie en 2013 m'a sauté aux yeux. En effet, de nombreux Youtubeurs y ont joué. Mais j'ai commencé à jouer à ce jeu vers la fin de la 2.0 et début de la 2.1 là où la hype du jeu de rage est passée depuis longtemps. En m'y intéressant de plus près j'ai découvert son réel potentiel avec une créativité hors norme de la communauté et depuis j'y ai accroché. Ce jeu révèle de bonnes surprises mais pour les voir il faut s'attacher un moment. Hélas, beaucoup le passent de manière trop superficielle car ils ne jouent qu'à la version Lite et ne cherchent pas à en voir plus. Après je pense que ça doit être le cas pour de nombreux jeux. Un autre élément qui freine sans doute d'autres joueurs c'est la difficulté. C'est vrai, c’est dur mais avec de l'entraînement, on peut devenir assez vite un assez bon joueur (Et pas forcément un PGM). Et il ne faut trop craindre la lassitude, le jeu est encore mis à jour (Même si elles traînent un peu xD). En tout cas, pour 4,99 € vous ne regretterez pas votre achat avec ce jeu, qui en cacherait d'autres.

Les notes : 

Graphismes :        4,5 /5
Maniabilité :        4,5 / 5 
Durée de vie :         5 /5
Musiques-Bandes- sons :  5 /5
Scénario : X

Note Globale :   19 / 20


Vu qu'on a une banque quasi illimitée de musiques et une créativité sans fin de la communauté, on peut se dire que le jeu satisfera les plus fines oreilles et la recherche du challenge.
Niveau maniabilité rien à dire sur le contrôle du personnage. Juste l'éditeur qui est complexe à prendre en main. Mais vu qu'on peut être exclusivement un joueur non créateur, ce n'est pas trop un problème. Et pour les Graphismes, ils sont le plus souvent très beaux mais on peut tomber sur des décorations assez spéciales. Juste -0,5 pour ne trop pénaliser sur ce point vu que cela concerne la communauté et que le jeu filtre quand même assez bien les bons niveaux.


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Jeuxvidéos.com : 22 critiques ont été posté.
Gamekult : Aucun avis. 
SensCritique : 452 critiques d'internautes ont été posté.


A présent cette review touche à sa fin, je remercie une nouvelle fois Jean Delages pour le travail colossal qu'il a mené sur cette critique, d'autant qu'il n'a pas réalisé cette analyse par hasard puisqu'il en était un expert en la matière. Merci à vous chers lecteurs de votre fidélité. N'hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires et à vous abonner cela me fera super plaisir. On se retrouve à bientôt pour mes futures critiques ;)
Prenez soin de vous !







9 commentaires:

  1. Ah quand même content que ça a pu aboutir. Un super projet malgré les différents problémes qu'on a rencontré. (Notamment les images,espérons que ça ne bouge plus)

    PS: Pour ceux qui se poseraient la question,non,Jean Delages n'est pas mon vrai nom. C'est juste un faux compte. J'aime pas trop donner mes vraies informations.xD

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  2. Holala, ça fait un sacré temps que je n'ai plus visité ton site ! En tout cas c'est très généreux de ta part franchement d'avoir dédicacer à cet auteur la critique d'un jeu qu'il est fan absolu !
    Une critique bien amenée et très enrichissante ! Bravo !

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    1. Ca se voit tellement que je suis un fan absolu ? xD
      En tout cas,merci pour tes retours !

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  3. J'ai lu les dernières critiques en date un instant,et j'ai commenté dans un second temps ces reviews; et celle là est pour moi une des meilleurs. Il y a bcp de screenshots, un trésor d'infos et de recherches, l'incrustation d'une GIF pour la 1ère fois sur ce blog et c'est une critique très originale trouvable nulle part ailleurs par rapport à Geometry Dash. Rien à ajouter, c'était très instructif.

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    1. Merci beaucoup, tout le mérite revient à Jean Delages aussi.

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    2. Une vraie révolution ce GIF,en effet !

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