vendredi 27 septembre 2019

Le Joueur en Renard Gris - Crash Bandicoot : la vengeance de Cortex - Xbox

 RÉTRO-GAMING  (2002) 

Salut tout le monde ! 22ème critique du Renard Gris avec cette fois-ci un jeu de plates-formes de la 6ème génération de consoles : "Crash Bandicoot et la Vengeance de Cortex", l'opus faisant suite à l'excellent "Crash Bandicoot Warped"  de la Playstation (1998). Le jeu est sorti sur Gamecube, PS2 et Xbox en 2002, puis même sur Xbox 360 en 2007 ! Bonne lecture aux curieux de l'univers "Crash Bandicoot" comme moi ;) 



Par ailleurs, le jeu étant sorti sur plusieurs supports, je l'ai testé sur Xbox puisque je dispose d'un exemplaire sur cette console (bien qu'il n'y ai pas de différences de Gameplays entre ces machines). En juillet 2018, j'avais sorti une review rétrospective sur le jeu "Crash Bandicoot Warped", un jeu culte de la PS1. Je vous y envoie, n'hésitez pas à la consulter en supplément de cette chronique si vous ne l'avez pas lu. 



Contexte du jeu : 

"Crash Team Racing", dernier jeu à l'époque
développé par Naughty Dog. 

"Crash Team Racing" de 1999 sur Playstation 1 sera le dernier jeu développé par Naughty Dog sur la franchise Crash Bandicoot, qui se consacrera à d'autres séries comme "Uncharted" ou "Jack and Daxter". Suite au développement de ce jeu de courses, Naughty Dog (soutenu par l'ancien président d'Universal Mark Cerny) passe par Sony quant à la distribution et l'édition de leur jeu, écartant complètement Universal Interactive Studios. 



Or, officiellement, Crash Bandicoot appartient en réalité à Universal, c'est pourquoi Naughty décide de se défaire du marsupial pour se consacrer à d'autres séries de jeux. Ainsi, Universal rachètera les droits de la série sur Crash, notamment pour produire dans la foulée l'excellent party-game "Crash Bash" sorti en 2000 sur Playstation.





"Crash Bash" sorti en 2000 sur PS1.

Extrait du Gameplay fun et amusant de
ce party-game ! 




Pendant que "Crash Bash" fut en développement par Eurocom, Mark Cerny et Universal commencèrent à élaborer un nouveau jeu de plates-formes sur Crash, en coopérant avec la société britannique Traveller's Tales (connu de nos jours pour des jeux-vidéos Lego). Sa mission était de poursuivre l'ascension du marsupial sur la nouvelle génération de consoles de l'époque. A l'origine, le jeu devait se dérouler dans un univers en 3D libre et être en exclusivité sur Playstation 2 puisque le jeu devait être publié par Sony. Or, en septembre 2000, un accord fut signé entre Konami et Universal afin que le jeu puisse sortir sur tous les supports (Gamecube - Xbox - PS2). Le choix de Konami était lié à la notoriété de Crash Bandicoot qui fut très populaire au Japon. Comme la Playstation ne dispose plus de l'exclusivité de Crash, ce dernier devient la mascotte d'Universal. Sony et Mark Cerny sont donc éclipsés du projet au profit de Traveller's Tales dont le projet a été mené par son fondateur Jon Burton. Ce dernier a aussi été le directeur créatif et le concepteur principal de ce prototype. 

Or, ce changement de partenaire d'Universal a engendré un développement chaotique sur le jeu car il fallait désormais tout reprendre de zéro. Le fameux jeu semi-ouvert où Crash devait progresser de planètes en planètes a été complètement avorté. A l'origine, le jeu devait s'appeler "Crash Bandicoot Worlds", et devait être exclusive sur la PS2 suite à la fin du partenariat avec Naughty Dog. Le jeu change complètement de direction artistique afin d'être beaucoup plus classique et fidèle à l'esprit de la série, car il fallait respecter les délais très restrictifs de 12 mois de développement, le résultat peut donc laisser à désirer... Désormais, c'est Universal qui produit et Konami qui distribue




Version sortie au Japon sous
le nom du quatrième opus. 
                                                                                                                                                                                                                                                              L'intitulé donné au jeu sera finalement "Crash Bandicoot et la vengeance de Cortex" qui sortira sur Playstation 2 en 2001, puis sur Gamecube et Xbox en 2002, notamment aux Etats-Unis, au Japon et en Europe occidentale. D'ailleurs, pour l'anecdote par rapport à la popularité de Crash au Japon, il existait déjà à l'époque  un quatrième opus de la saga appelé "Crash Bandicoot 4 : Sakuretzu" disponible uniquement au Japon. En fait, il s'agit du même jeu que "La vengeance de Cortex" sauf que le titre a été adapté pour le considéré de manière explicite comme le quatrième épisode de la franchise. Ce sera aussi le cas pour "Crash Twinsanity" qui s'appellera "Crash Bandicoot 5" au Japon. Est-ce que cette suite de "Crash Bandicoot : warped" sera à la hauteur des attentes ? Est-ce objectivement un bon jeu de plates-formes ? Mérite t-il sa réputation du "mal-aimé" de la série, ou bien, les recettes de ce Crash directement inspirées du bon vieux Naughty Dog marchent-elles encore ? C'est à cela que je vais tenter de répondre dans cette review du Renard Gris ! 


Description du jeu : 

"Crash Bandicoot et la Vengeance de Cortex" est un jeu de plates-formes sorti le 26 avril 2002 sur Xbox en France, mais aussi sur les autres supports de la génération. Ce jeu jouable en solo a été édité et développé par Traveler's Tales et Vivendi Universal Games. Suite à leur défaite face au bandicoot, Uka Uka et le docteur Néo-Cortex organisent une réunion de méchants afin de préparer leur vengeance ! Heureusement pour eux, Cortex a consacré ses dernières années à la création d'une arme secrète : un Super-bandicoot nommé Crunch, qui pourra rivaliser avec le marsupial. En revanche, Crunch a besoin d'énergie pour être opérationnel. C'est là qu'Uka Uka révèle l'existence de 4 masques des éléments spécialisées dans la terrele feule vent et l'eau. Or, depuis des millénaires, ces masques sont en hibernation à cause des cristaux spéciaux. Aku Alu, Crash et Coco vont devoir voyager dans le temps pour récupérer les cristaux et gemmes (comme dans Crash Bandicoot Warped) et affronter à plusieurs reprises Crunch avant qu'il ne devienne trop puissant grâce aux masques des Éléments ! L'heure de la vengeance a sonné ! 



Mon avis personnel sur le jeu : 

- Les Graphismes : 

Extrait du premier niveau du jeu ! Les graphismes sont plaisants ! 
Globalement, le jeu m'a séduit dans son rendu graphique. En effet, la réalisation reste très soignée ainsi que les effets utilisés. Cette version Xbox du jeu est sortie ultérieurement après celle sur PS2, donc les développeurs ont pu réussir à améliorer les graphismes en exploitant les capacités de la console. Les graphismes sont plaisants, très bien désignés et hautement colorés ! Les graphismes sont très beaux et respectent très fidèlement l'esprit des premiers Crash sortis sous Naughty Dog. En revanche, bien que les graphismes en eux-mêmes et la variété des environnements ne m'ont posé aucun problème, j'ai plus de réserves quant à la cohérence des univers. En effet, la direction artistique de ce jeu m'a laissé perplexe car je trouve l'opus "Crash Bandicoot Warped" beaucoup plus cohérent et crédible dans les univers de chaque monde. Dans l'opus de 1998, les niveaux de voyage dans le temps étaient beaucoup plus clairs, que ce soit dans le futur, en Égypte, dans les niveaux médiévaux etc... Or, dans "La vengeance de Cortex", les types de niveaux sont beaucoup trop hétérogènes à mon goût dans chaque monde. On voyage dans le temps sans même le remarquer car il n'y aucune cohérence artistique ni fil conducteur dans les mondes. Les thèmes établis dans les différents mondes ne sont pas forcément respectés (par exemple dans le monde N°3 dédié au thème du feu, on distingue des niveaux hors-sujets comme un niveau de neige ou un niveau de courses...).


Cinématique au début du jeu avec Crash et Coco. Je trouve ce Crash beaucoup
moins débile que dans les autres jeux. 
D'autre part, j'ai d'autres défauts à mentionner par rapport aux animations et à des modélisations en 3D pas toujours efficaces (je pense surtout aux modélisations des visages de Crunch et de Crash qui sont catastrophiques). Clairement, j'ai senti dans les animations un manque de réactivité. J'ai trouvé les animations de Crash Bandicoot beaucoup plus fluides et meilleures sur les jeux PS1 que dans ce jeu de plates-formes. Que ce soit les animations mais surtout celles de Coco dont les animations sont beaucoup trop lentes, et pour le coup vraiment pas terribles ! Pour Coco, on peut chronométrer 1 seconde pour que l'animation soit achevée, ce qui perturbe le gameplay. D'autant que pour moi, la soeur de Crash n'apporte absolument rien de novateur dans le Gameplay, mais j'y reviendrai plus-tard. Enfin, par rapport aux cinématiques, je les trouve un poil naives tout de même, j'ai retrouvé encore ces problèmes d'animations chez les personnages aux cours des cinématiques. Elles sont loin d'être mémorables mais on ne va pas tirer sur l'ambulance pour autant, on a vu bien pire en terme de cinématiques... 

Cela se déroule dans un niveau tropical. Le rendu reste soigné et coloré. 

Au final, pour cette partie du test, on constate finalement plus de défauts que de points positifs. Il est dommageable que la direction artistique du jeu laisse à désirer et que les animations soient aussi lentes à se mettre en place , ceci à pris un peu le pas sur la beauté des visuels et la quantité d'environnements proposée. Ainsi, comme dans "Crash Bandicoot Warped", on retrouve les emblématiques niveaux futuristes, des niveaux dans la neige, des niveaux de course, etc... Je vais justement développé cet aspect dans la prochaine partie.


- La Maniabilité : 

Niveau aérien où il faut détruire tous les générateurs. 
Comme "Crash Bandicoot : Warped", cet épisode de Crash comporte aussi une multitude de Gameplays différents : les niveaux des course automobiles (exemple : "Pas de fumée sans Bandicoot" dans le troisième monde), le Gameplay latéral (Crash ou Coco), les courses-poursuites, les niveaux aquatiques, les phases en biplan, les niveaux en sphère à la "Super Monkey Ball" (exemples : "Glace eskimo" dans le monde 3, ou "La Grande entourloupe" du monde 1...), les courses contre la montre etc... L'avantage de ces Gameplays variés est le nombre de véhicules variés proposé par le jeu pour notre plus grand plaisir, comme les mini-coptères, les sous-marins, les robots, les planeurs, les jeeps etc... Ainsi, c'est évident qu'on a une reprise des codes des Crash Bandicoot 2 et 3, tant que la structure des niveaux que l'utilisation des warp zones, le dispositif du sas de réalité virtuelle, les portails de téléportation, le mécanisme des gemmes, cristaux et reliques etc... Je ne vais pas revenir sur ces éléments de gameplay, car il n'y a quasiment rien d'inédit par rapport à "Crash Bandicoot Warped". Comme je l'avais déjà évoquer dans la partie "Graphismes", cet opus de Crash se renferme dans le classicisme et l'esprit de la série en elle-même, ce qui est son plus grand atout mais aussi son point faible. 

Bienvenue au sas virtuel pour se téléporter dans les différents mondes. 


Dans le niveau "Réacteur Réducteur", on observe toujours ce cheminement linéaire!


 


On peut clairement reprocher à ce jeu d'être trop similaire aux anciens opus. Notamment sur les niveaux couloirs proposés par le jeu qui commençaient déjà à l'époque a être démodé. En effet, ce Gameplay latéral en couloir a un peu mal vieillit et oppresse nos libertés d'actions dans une époque où les jeux en 3D étaient en pleine essor. De plus, les pouvoirs dont disposent Crash au fur et à mesure qu'il bat un boss (Double Super saut, tornade mortelle, charge crash...) sont quasiment tous identiques (mis appart "Marcher sur la pointe des pieds") à ceux de Crash 3. Bien qu'ils soient tous sympathiques à utiliser, je trouve cela un peu honteux que ce volet ne propose aucune vraie nouveauté par rapport aux supers supers-pouvoirs. Mais encore, du côté de la maniabilité, plusieurs imperfections peuvent gâcher notre plaisir de jouer, même si cela peut rester relatif. A chaque fois que nous avons le contrôle d'un nouveau véhicule (le jeep ou la luciole dans le monde 2 etc...), le jeu nous délivre aucune explication sur leur maniabilité. Nous sommes obliger de consulter la notice pour connaître absolument toutes les touches, un réflexe complètement disparu d'ailleurs au passage... J'ai retrouver aussi le même problème que pour les animations, à savoir cette notion de "lenteur" qui freine le Gameplay, comme la lenteur exagérée de Crash lorsqu'il s'accroche au plafond, ou les difficultés à le manier sous l'eau...

Les niveaux avec Coco sont pour moi ni fait ni à faire. 

Pour en revenir rapidement avec Coco, je peux paraître sévère avec ce personnage mais j'insiste sur le fait qu'elle n'apporte absolument rien au jeu ! Les niveaux avec la soeur de Crash sont vraiment agaçants voire "chiants": elle est encore plus lente que Crash dans ses mouvements ou ses glissades, ne dispose d'aucun super pouvoir, ni de double saut, et reste malgré tout beaucoup moins agile. Bref, les animations et le gameplay de Coco ne sont pas agréables.


Pendant tout le long de certains niveaux, Crash est enfermé dans une sphère. 
Pour apporter un peu de points positifs , je salue tout de même la créativité de certains niveaux qui essaient d'innover et de se démarquer du lot. J'ai beaucoup apprécier les phases de courses-poursuites qui sont assez récurrentes dans le jeu; la progression latérale des niveaux couloirs reste intuitive malgré son style démodé; j'apprécie aussi les niveaux où Crash est enfermé dans une boule et doit progresser de cette façon tout le long du level (à l'instar de "Super Monkey Ball"). Ce type de Gameplay m'a vraiment plu pour le coup. Certains niveaux aériens étaient aussi sympathiques, même si celui où l'on contrôle la luciole était absolument bordélique et incompréhensible.


Les Hitbox sont parfois très imprécises dans ce jeu, la portée des dégâts peut être injuste.
Avant d'achever cette partie, il me reste à mentionner les derniers défauts par rapport au Gameplay. Vous l'aurez compris, la jouabilité de ce jeu n'est pas extraordinaire, elle est beaucoup trop convenue. Mis appart certains niveaux plus innovants que les autres, il faut hélas constater qu'il n'y a aucune originalité dans le gameplay sur l'ensemble et que "Crash Bandicoot et la vengeance de Cortex" n'est qu'une copie améliorée de "Crash Bandicoot Warped". En effet, sur bon nombre de points, vous vous rendrez compte à la fin de cette review à quel point l'ombre de Crash 3 plane encore et toujours. Les téléportations par le sas virtuel ainsi que certains niveaux ont clairement été inspirés du Crash de 1998. C'est donc la force et la faiblesse de ce jeu. Pour autant, les anomalies sont plus nombreuses car il persiste aussi des problèmes de caméras qui sont parfois capricieuses et qui génèrent des problèmes de gravité. En effet, dans ces plates-formes en 2,5D, la position parfois éloignée de la caméra (en l'occurrence dans le tout 1er niveau du jeu) génère des problèmes de sauts imprécis dans les plates-formes entre la 2D et la 3D, surtout les sauts en profondeurs. L'imprécision des sauts peut être fatale et handicapante dans certains niveaux, notamment le boss du monde 2 (que j'évoquerai dans la partie "Scénario") qui demande une exigence absolue dans le calcul des sauts. 

Au final, ce Gameplay, beaucoup inspiré de Crash 3 avec quelques nouveautés; est loin d'être marquant et mémorable de par le manque d'originalité des niveaux, les problèmes de caméras et la lenteur du Gameplay malgré sa diversité. 


- Durée de vie : 

Course-poursuite parmi tant d'autres.
Du côté de la durée de vie, il y a moins de reproches à relever au jeu ! Comme je l'ai abordé dans la partie "Gameplay", ce jeu repose sur les mêmes mécanismes de Warp Zones avec 5 mondes de 5 niveaux en comptant en plus 5 niveaux de boss. En terme de durée de vie pure, cela représente une dizaine d'heures pour terminer le jeu partiellement (sans le 100% avec toutes les gemmes et reliques), mais une vingtaine d'heures pour le finir intégralement. Ainsi, la durée de vie est également similaire à celle de "Crash Bandicoot Warped", ce qui est un point positif puisque le jeu propose de la matière en contenus. En revanche, ce point positif que j'attribue à ce jeu reste à nuancer car si les vingtaines d'heures de contenus sont au rendez-vous, on reste très loin de l'objectif fixé initialement par les développeurs qui était de 40 heures de Gameplay. Par ailleurs, comme pour le reste, ce système de progression par le SAS virtuel et le voyage dans le temps (avec la recherche des reliques etc...) commence à vieillir et fait cruellement défaut en terme d'originalité de progression. La progression s'effectue ainsi par le massacre des divers ennemis de Crash dans les parcours souvent en ligne droite.
 
Niveau aquatique intitulé "Les Dedans de la mer".
Ce qui est un peu plus problématique à mes yeux est plutôt la qualité du contenu et de la durée de vie, bien qu'elle soit assez bien fournie. En effet, sur la structure des niveaux, je trouve que les levels sont un peu trop tirés en longueur. J'aurais plutôt opter pour plus de niveaux dans le jeu (pour allonger davantage la durée de vie) mais qui soient plus courts et intensifs. Mais soit, cela reste un parti-pris de préférer rallonger les quelques niveaux proposés par le jeu. Quant à la  difficulté, cette notion divise beaucoup les joueurs en général par rapport à ce Crash. Certains estiment la difficulté trop convenue voire inexistante, tandis que d'autres doivent y relever un véritable challenge où les niveaux peuvent être parfois prises de tête et peuvent demander de la persévérance. Pour ma part, je ne trouve pas le jeu si résistant que cela sur l'ensemble, bien que certains niveaux (surtout les combats contre les boss) soient beaucoup plus coriaces que d'autres. Je pense en réalité que la difficulté du jeu réside beaucoup dans les maladresses du Gameplay, que ce soit sur la lenteur des animations, les problèmes de collision et de hit-box avec les ennemis, les problèmes de sauts etc... Je me rends compte que la majorité de mes morts ne sont pas dû aux ennemis mais plutôt à cause de la jouabilité. Pour ne pas généraliser, certains niveaux sont tout de même assez résistants et demanderont de la persévérance aux joueurs pour y arriver. Sur le long terme, le fait de finir le jeu à 100% ne sera pas une tâche accessible à tous les joueurs lambdas, donc on peut y observer un potentiel de challenges pour les plus exigeants. 
 

Premier combat contre le boss du jeu Crunch, le super-bandicoot créé pour éliminer Crash.
 D'autre part, j'en profite pour aborder très rapidement une notion de la direction technique en ce qui concerne les fameux temps de chargement. Car oui, ce jeu est très réputé pour ses temps de chargements interminables sur PS2. A l'origine, cette lenteur des temps de chargement s'explique par la décision de Vivendi de sortir "Crash Bandicoot et la vengeance de Cortex" sur un support CD. Or, les vitesses de lecture d'un CD sont inférieures à celles du support DVD. Heureusement, en version Platinum, ils sont passés en version DVD, ce qui règle donc ce problème insupportable de temps de chargement sur la version Xbox.


Course contre la montre dans le niveau "Chaud devant".
  Ainsi,qui dit reliques dit "Courses contre la montre" ! Voilà la même méthode utilisée pour augmenter la durée de vie que son prédécesseur "Warped". Avec ce même système de niveaux où dans un temps imparti, nous devons progresser le plus rapidement possible afin de décrocher des reliques ou des saphirs en fonction de notre performance. Je n'ai rien contre les courses contre la montre, donc pourquoi pas... Personnellement, j'ai à peine récolter environ 7 reliques, ce qui semble peu, je ne me suis pas donner plus de peines pour en récolter, bien que cela soit indispensable pour terminer le jeu à 100%.


Enfin, je termine cette partie p
Les parties "Bonus" sont présentes dans quasiment tous les niveaux.
ar le level-design ! Comme pour tout le reste, on peut toujours reprocher à ce jeu de se cloisonner dans un pur classicisme sans saveur ni relief avec un level-design qui n'est pas aussi bon et inventif que chez Naughty Dog. De toute façon, avec ces niveaux "couloirs", il ne faut pas s'attendre à des miracles. La preuve en est que l'équipe de développement n'avait que 12 mois pour réaliser le jeu, donc on ne peut pas s'attendre à un level-design à des concepts très inspirés. Même si je reconnais que le level-design des parties "Bonus" dans les niveaux est bien fait, car cela amène à réfléchir sur l'ordre et la manière dont il faut détruire les caisses. Mise appart cela, c'est du "basique de chez basique"...




- Les Musiques / Bandes-sons :

Extrait du niveau "Ruée vers l'or" dans le monde 5.
On constate que la majorité des sons ont été repris des jeux "Crash Bandicoot" précédents, bien que les musiques ont été composées par Andy Blythe et Marten Joustra. J'apprécie beaucoup les remix des thèmes musicaux de "Crash Bandicoot Warped" qui sont bien réussis grâce à l'accompagnement sonore de nouveaux instruments. Mais je vais tout de même l'avouer, niveau bruitages et musiques, ce n'est pas la folie non plus... En effet, bien que les musiques ne soient pas désagréables à écouter, il y en a aucune qui m'a été mémorable. Les ambiances musicales sont parfois très étranges, beaucoup de niveaux sont de la bouillie musicale sans saveur ni mélodie particulièrement mémorable. D'autant qu'elles ne sont pas toujours en correspondance avec les ambiances des niveaux ou les rythmes des actions. Enfin bref, même à l'époque, le doublage (en VF) n'était pas si extraordinaire. Donc, même si certaines bandes-sons valent le détour, j'avoue que sur l'ensemble, les musiques ne sont pas ouf...


- Scénario :

Ce boss du monde 2 (Crunch avec masque de l'eau) est d'une difficulté disproportionnée.
Pour un jeu de plates-formes de ce genre, le scénario est évidemment un point assez secondaire, mais qui a tout de même son importance pour moi. Ainsi, cette intrigue autour du voyage dans le temps (que j'ai expliqué dans la partie "Description du jeu") est exactement similaire au troisième épisode de Crash Bandicoot sur Playstation. Hors-mis les masques des éléments, le seul aspect "novateur" dans le scénario est la création de cette fameuse arme secrète qu'est Crunch, spécialement conçu pour rivaliser avec Crash. Le jeu aurait clairement pu se rattraper un peu par l'intrigue, hélas, il n'en n'est rien... Pour moi, cette histoire n'est pas vraiment piquée des hannetons.  Elle reste trop convenue, peu original et finalement cela relativise la vengeance de Cortex, dont l'idée de Crunch me plaît beaucoup. Il m'a fallu à peine quelques lignes antérieurement au début de la chronique pour vous aborder le scénario, qui nous raconte pas grand-chose. Cette histoire n'est pas mauvaise mais manque clairement d'inspirations et de reliefs. Dommage car ce n'est pas cette intrigue qui va motiver le joueur à surmonter certains passages très casse-tête dans le jeu et à le finir jusqu'au bout. Ce sont des points manqués... 
 
Le Boss du monde 4 (Crunch avec le masque de l'Air) est très bien réussi !
 Abordons à présent un point positif de ce jeu Crash :  les combats contre Crunch ! En effet, lorsque l'on a achevé l'entièreté des niveaux d'un monde, nous avons à chaque fois accès au dernier niveau qu'est l'affrontement contre Crunch utilisant un masque des Elements. Autant dire que je suis plutôt satisfait des niveaux de boss ! Certains combats sont plus créatifs que d'autres, mais Crunch est un des seuls ennemis qui vous causera le plus de résistance dans le jeu, et c'est un bon point ! Le seul boss étrange est celui du monde 1 où l'on se croirait dans un match de "Crash Bash". Quasiment tous les joueurs de ce jeu seront d'accord avec moi pour affirmer que l'un des boss les plus difficiles reste celui du monde 2 (Masque de l'eau) où l'on doit progresser de plates-formes en plates-formes en évitant les attaques de Crunch. Il m'a fallu des dizaines et des dizaines d'essais avant de le surmonter. Les calculs de sauts, les problèmes de hit-box, connaître les paterns par coeur et la rapidité des attaques de Crunch font de ce niveau un véritable challenge, pourtant complètement inattendu par rapport aux précédents niveaux plus softs.
 
Dernier combat contre Crunch !
 En parlant du boss final du jeu, de l'ultime affrontement contre Crunch, j'ai bien apprécié cet ultime combat qui clôture le jeu. Parmi les nombreuses comparaisons présentes dans cette critique avec "Crash  Bandicoot Warped", celle du combat final est en faveur pour une fois de l'opus "Crash et la vengeance de Cortex". En effet, dans ma chronique sur le jeu de 1998, j'avais exposé ma déception sur le duel contre Uka Uka qui n'était clairement pas à la hauteur. Tandis que dans ce volet, le boss final Crunch est plus coriace, et surtout on a des légères variantes dans le Gameplay, car Crunch utilise l'ensemble de ses masques des éléments. Ce combat se déroule dans la station spatiale de Cortex, où Crash devra affronter Crunch dans un environnement restreint en évitant les attaques des différents masques (par exemples les météores lancés par le masque de la Terre, ou encore les boules de glace du masque de l'Eau etc...). Crash pourra ensuite utiliser le bazooka pour viser Crunch et l'affaiblir. J'ai pas mal épuisé de vies avant de pouvoir le vaincre, donc pour ma part, ce boss est bien réussi ! Cependant, si vous avez vaincu Crunch mais que vous n'avez pas achevé le jeu à 100%, il vous faudra le finir dans son intégralité si vous souhaitez voir les vraies cinématiques de fin du jeu, où Crash s'échappe avec Crunch (qui s'est libéré de l'emprise d'Uka Uka et Cortex) de la station qui comptait exploser. Ils s'échappent grâce au vaisseau de Coco qui est arrivé juste à temps. Aku Aku, Crash et Coco sont rentrés à la maison avec Crunch qui leur est très reconnaissant de l'avoir sauver des mauvaises mains. Pendant ce temps, Uka Uka et Cortex sont atterris sur une petite île de glace en Antarctique. Uka Uka, furieux de cet échec,  poursuit Cortex, et ce dernier souhaite bien se venger une nouvelle fois contre son ennemi juré...
 


Crash et toute l'équipe de retour sur leur planète !
 

Ma synthèse du jeu : 

 
Uka Uka et Cortex coincés au milieu de nul part.
En conclusion, "Crash Bandicoot et la vengeance de Cortex" est un jeu de plates-formes qui était passé assez inaperçu, et pour cause ! Plusieurs défauts peuvent gâcher le plaisir de jeu, comme les problèmes de sauts et d'hitbox, la lenteur des animations, la répétitivité des quêtes, le manque d'originalité ou encore un univers pas toujours cohérent... Pour autant, ce n'est pas une purge non-plus ! En fait, au delà des problèmes techniques, je pense que ce jeu a mal vieilli car déjà à l'époque, cet univers en 2,5 D et ce rapprochement permanent à "Crash Bandicoot Warped" lui avaient porté préjudice. Décidément, l'ombre du troisième volet plane encore et toujours... On retrouve cependant des points positifs qui sauvent le jeu de la noyade, comme la variabilité du Gameplay, des graphismes soignés et colorés, des bons niveaux de boss et des challenges pour les plus exigeants. Clairement, le jeu n'est pas assez marquant et divertissant, du coup cette expérience de jeu n'est pas mémorable. Je suis même sûr que si l'on me reparle de ce jeu d'ici quelques années, il est probable qu'il soit effacé de ma mémoire. Objectivement, ce jeu reste relativement moyen voire assez bon, mais si je me mets à la place d'un éternel fan de l'univers de Crash (et surtout de la trilogie de Naughty Dog), je serai très vite déçu. Sur certains aspects, le jeu essaie d'innover; mais vu le contexte de développement, le résultat peut laisser à désirer...  En tout cas, pour ma part, je reste assez mitigé sur ce titre qui comporte des hauts et des bas. Le jeu avait un bon potentiel, dommage qu'autant de maladresses viennent à embraser le gameplay. 
 
Voici les notes pour "Crash Bandicoot : la vengeance de Cortex" : 
 
 LES NOTES : 

Graphismes : 2,5 / 4
Maniabilité : 1,5 / 4
Durée de vie : 3 / 4
Musiques - Bandes sons : 2,5 / 4
Scénario : 2,5 / 4 


- Note Globale : 12 / 20


Comparaison avec les moyennes des forums pour :  Crash Bandicoot et la vengeance de Cortex  - Xbox 
6,3 / 10



Résultat de recherche d'images pour "gamekult"
6,5 / 10
Résultat de recherche d'images pour "logo jeux vidéos.com"
16,1 / 20 
                                              


 
Jeuxvidéos.com : 16 critiques ont été posté.
Gamekult : 16 critiques ont été posté.
SensCritique : 7 critiques d'internautes ont été posté.

Sur Jeux-vidéos.com, ce 16,1 est à prendre avec des pincettes car il ne s'agit que de la moyenne de seulement 16 votes d'internautes, le journaliste de JVC lui a mis 14. Bien que ce jeu soit victime d'indifférence, il est normal que le nombre de votants ne soit pas si élevé sur JVC. Si je faisais appel à tous les gamers ayant jouer à ce jeu, je suis sûr que la moyenne sera beaucoup plus mitigée. Sur Gamekult et SensCritique, les moyennes reflètent les ressentis partagés autour de ce Crash. 


Cette chronique du Renard Gris N° 22 est à présent terminée ! A l'avenir, d'autres jeux-vidéos sur "Crash Bandicoot" seront traités sur ce blog !  

Abonnez-vous au blog du Renard gris si ce n'est pas déjà fait, afin de ne pas louper mes futures critiques ! Bonne continuation à vous et on se retrouve la prochaine fois pour une review sur un FPS récent dont une Ultimate Edition est sortie en 2017 ! 



A bientôt les amis !