lundi 26 août 2019

Le Joueur en Renard Gris - Overlord - Xbox 360

ACTU-GAMING  (2007)

Salut à vous lecteurs passionnés de jeux-vidéos ! 21ème chronique du Renard Gris sur le jeu d'action/aventure "Overlord" sorti sur PC, PS3 et Xbox 360. Bonne lecture de mon test personnel ! N'hésitez pas à vous procurer le jeu (ou la saga) s'il vous intéresse ;)

        
                                                                                                                                                                 Contexte du jeu : 

"Overlord" est devenue la deuxième série phare de "Triumph Studios" après "Age of Wonders" (jeux de stratégie au tour par tour). "Triumph Studios" a été fondé aux Pays-Bas en 1997, dont le siège social est à Delft. Il s'agit d'une boîte de développement de jeux-vidéos qui est axé sur 2 séries. La première a été initiée en 1999 avec le premier jeu "Age of Wonders", puis deux autres volets auront suivis ("Age of Wonders 2" en 2002 puis "Age of Wonders : Shadow Magic" l'année suivante). Puis, la licence "Overlord" de 2007 à 2009. (Le premier du nom - "Overlord II" - "Overlord : Raising Hell" sur PS3 et "Overlord : Dark Legend"). Le studio fera finalement un autre retour sur la saga "Age of Wonders" avec le numéro 3 de la série en mars 2014; ainsi que "Age of Wonders : Planetfall" sorti en août 2019 sur toutes les plates-formes (PS4, Xbox One, Windows...)

Aperçu du premier "Age of Wonders" sur PC. (RPG et stratégie)

 
Logo de Triumph studios. 




L'éditeur et distributeur d'"Overlord" est "Codemasters" (ou Codemasters Software Company Limited"). A l'origine, cette entreprise britannique a été créé en 1986 par Richard Darling et son frère David Darling. "Codemasters" est une des plus anciennes boîtes de jeux-vidéos britanniques, il s'était axé notamment sur la ZX Spectrum avant de se lancer sur les consoles 8-bits et 16-bits. Ce studio avait même collaboré avec SEGA au courant des années 90 (avec les jeux "Pete Sampras Tennis" et "Micro Machines " sur Megadrive). 




Photo de l'ancienne équipe de Triumph Studios (prise en 2011 à Delft dans
 les bureaux de développement). Lennart Sas est tout à droite. J'ai retrouvé cette
photo sur un forum dédié à "Age of Wonders", publié par Swolte  (il est en 2ème en 
partant de la droite, il est ancien membre de Triumph.) 
L'équipe de développement d'"Overlord" a été supervisé par Lennart Sas, designer et directeur général de "Triumph Studios" (il est aussi le co-fondateur de la société en 1997). Au cours de mes recherches, je suis tombé sur une interview du concepteur avec XCN (Xbox Community Networks) réalisée en juin 2007. Cette interview écrite était très instructive sur l'envers du décor et l'état d'esprit des développeurs sur "Overlord". Pour les habitués de mes analyses, vous savez combien les détails très poussés et les "making-of" autour d'un jeu m'intéressent énormément. Même au courant de la partie où j'analyse le jeu, je vous développerai certains éléments de réponses de Lennart Sas à propos du Gameplay ou du backstage. Selon moi, c'est enrichissant d'entendre aussi le point de vue des développeurs, sans pour autant nier la presse et les retours des joueurs. L'équipe est aussi composée principalement d'Arno van Wingerden (directeur technique), Tom Bird (concepteur de Gameplay et programmeur), Onno Jongbloed - Josh Farley - Sandy Brand - Richard Nijland - Peter Venis (Programmeurs), Arnout Sas (Producteur technique et level-designer), le compositeur des musiques Michiel van den Bos etc... L'équipe entière qui a travaillé autour du jeu (développement - marketing-communication - edition...) est composée d'environ 205 personnes.

Capture de l'apparence d'"Overlord" dans les
premières versions où une partie du visage est
visible. 

Sur les origines du développement, en janvier 2006, "Triumph Studios" collabore pour la première fois avec "Codemasters" pour leur nouveau jeu intitulé "Overlord" (signifie littéralement "suzerain"). Le jeu va être en développement pendant un an et demi pour les versions Xbox 360 et PC. Ce sera à l'occasion de l'E3 2006 (au mois de Mai) que le jeu sera dévoilé pour la première fois au grand public (avec les premières captures de Gameplay du jeu) comme un jeu de haute-fantaisie médiévale. Les arguments promotionnels du jeu furent l'incarnation d'un seigneur maléfique (l'Overlord) contrôlant une horde de serviteurs appelés les larbins, dont leur but est de conquérir le monde. D'autant plus que ce jeu se définissait comme un jeu de nouvelle génération. Sur internet et les sites Web de jeux, les premières illustrations du jeu étaient sorties à cette époque-là. Ces concepts artistiques étaient finalement très proches du résultat final de la jaquette du jeu. La seule différence serait que dans cette illustration promotionnelle, on remarque le visage humain contrairement à la version finale où le visage est camouflé par l'ombre. "Overlord" avait fait sensation auprès des joueurs lors de l'E3 2006, en remportant le prix de la meilleur surprise de GameSpot.



Voici des images non-exhaustives d'arts conceptuels. (provenant de Gargantuan224)

Sprite d'un géant de roche (dans le monde "Collines dorées") avec les points d'attache au combat. 


Perception d'un ennemi sur
 un périmètre en 3D isométrique. 

 A droite, Points de repérage dans 
le cheminement d'un niveau.
On constate que c'est très linéaire. 



















Pour en revenir rapidement sur l'interview de Lennart Sas pour Xbox Gazette (affilié à XCN), une question du journaliste portait sur une comparaison avec le RPG "The Elder Scrolls IV : Oblivion" sorti à l'époque en 2006. En effet, ce jeu est devenu une référence des RPG sur Xbox 360 puisqu'il est devenu un jeu culte, marquant toute une génération de joueurs. Sur cette question, je ne pouvais faire l'impasse puisque "Oblivion" est clairement un de mes jeux favoris (dont je dédierai un jour une review très spéciale). 

"Oblivion" sorti en mars 2006 sur la 360.


Selon les propos du concepteur d'"Overlord", son produit est un mélange atypique d'action/Aventure et de RPG. (d'où la question sur "Oblivion" qui suit) Je vous cite les propos d'XCN et de Sas :


XCN : "Oblivion a vraiment placé la barre très haut pour les RPG sur Xbox 360. Pensez-vous être en compétition avec le jeu de Bethesda ?"
Lennart Sas : "Oblivion est un jeu fantastique, mais c'est une évolution du RPG traditionnel. Overlord prend son inspiration dans des sources externes au genre RPG et met sur la table un tas de nouvelles choses différentes, notamment votre horde de larbins, mais aussi votre Tour Noire. Ce sont des jeux différents, mais je pense que si vous avez aimé Oblivion sur Xbox 360, alors vous aimerez également Overlord."





Description du jeu : 

"Overlord : Raising Hell" sur PS3 en 2008. 
"Overlord" est un jeu d'action-aventure RPG en TPS (vue à la troisième personne) édité par "Codemasters" et développé par "Triumph Studios". Le jeu est sorti sur Xbox 360 et PC en juin 2007 (26 juin 2007 en Amérique du Nord / 29 juin 2007 en Europe). Par ailleurs, le mois de juillet 2007, une rumeur circulait sur un éventuel portage sur PS3. Jusqu'en février 2008, "Codemasters" niait ce portage pour finalement confirmer la version PS3. Néanmoins, il ne s'agit pas d'un simple portage puisqu'un contenu téléchargeable sera aussi présent sous la forme d'un DLC nommé "Overlord : Raising Hell". Cette version PS3 a été une pierre de coup qui est sortie en juin 2008. (ce DLC est sorti en amont sur Windows et Xbox 360 en février 2008). Pour en revenir à la nature du jeu, je développerai encore ce point de vue dans la chronique, mais il faut noter que ce jeu est très hétérogène dans son système de Gameplay (en mélangeant des mécanismes de RPG avec de l'action beat them all, de la gestion et des phases linéaires très arcades etc...). Nous incarnons le troisième Overlord (seigneur maléfique résidant dans une Tour noire) qui contrôle une armée de larbins à nos ordres (on distingue 4 types de larbins en fonction de leurs pouvoirs). L'objectif est de piller, détruire, voler de l'or et de vaincre les 7 héros corrompus, tout ça avec un peu d'humour grâce aux larbins ! Selon notre conduite, nous pouvons devenir encore plus diabolique ! Pour une fois, il ne s'agira pas de sauver un monde fantasy-médiéval mais d'y régner en main de fer ! Un mode multijoueur existe aussi en coopération ainsi que des combats en un contre un. 

Par ailleurs, dans la boîte du jeu, une carte des territoires en papier nous est fournie pour visualiser l'ensemble des 4 principaux mondes ainsi que des lieux principaux. Serait-ce une inspiration d'"Oblivion" avec sa carte de Cyrodiil en version papier fournie avec le livret ?^^

Carte du jeu disponible qu'en version papier. 


Mon avis personnel sur le jeu : 

- Les Graphismes : 

Les graphismes sont d'une beauté naturelle et typiques du fantasy-médiéval. 
Graphiquement, le jeu me séduit par la beauté des environnements fantastiques et médiévaux. En effet, les décors sont bien détaillés et les effets spéciaux sont au rendez-vous. Tout l'arc médiéval de la forêt des Elfes, les villages des paysans, les champs de blé, des châteaux forts est respecté. D'ailleurs certains environnements sont plus inspirés que d'autres, comme notamment ceux de Verteselve et Pic du Paradis qui sont pour moi les plus enchanteurs et magnifiques. En revanche, les graphismes de Douces Collines (voire des Déserts de Ruboria) sont un poil trop redondants et basiques. Ce premier monde est sans doute le moins original et attirant (prairies et villages), bien que la beauté des prairies et des paysages rattrape le tir.

Appart pour piller l'or des maisons et détruire des objets, les villages
sont sans intérêt (comportant des PNJ de paysans très banals). C'est
pour cela que Douces Collines me captive bcp moins que les autres. 
Les personnages sont dans l'ensemble bien modélisés et animés, mise appart les animations faciales des paysans un peu ratées (surtout dans les cinématiques) et l'animation très mitigée et limitée de l'Overlord. Ses mouvements sont un peu trop simplistes (il se contente d'un simple coup de hache ou d'épée) Hors-mis ces petites faiblesses, il n'y a aucun défaut majeur à relevé du côté des graphismes et des lieux à explorer. Dans l'ensemble, les régions se distinguent biens par leur identité (nature et marais bien présentes dans Verteselve; ambiance médiévale dans Douces Collines et Pic du Paradis; désert à Ruboria, univers nordique et celtique aux Collines Dorées).



- La Maniabilité - Gameplay : 

Il s'agit des marais de Verteselve. 
Cette partie va révéler le lot d'efficacités de ce jeu mais aussi ses faiblesses. C'est certainement dans cette partie où j'ai le plus d'arguments à étayer. Tout d'abord, par rapport à l'aspect technique et maniable, le coeur du Gameplay réside sur les mécanismes de gestion des larbins qui sont intuitives et bien amenées. En effet, le fait que l'Overlord soit un peu secondaire est un point très positif pour démarquer ce jeu aux allures de Beat them up. La gestion des larbins est ergonomique : on gère manuellement leurs déplacements avec le stick analogique droit (celui de gauche est destiné à l'Overlord), mais aussi avec la gâchette droit pour les envoyer dans une direction (pour affronter des ennemis ou détruire des objets); l'Overlord peut les rappeler avec le bouton "B" (on peut maintenir "B" enfoncé pour insister sur le retour de tous les larbins); nous pouvons locker ou verrouiller une cible (ennemi, innocent ou objet) avec la gâchette gauche puis appuyer sur celle de droite pour y envoyer le nombre de larbins souhaité. Notre horde de larbins sera aussi limitée par un certain quota, c'est en progressant tout le long du jeu que celui-ci augmentera. Les paysans, ennemis et moutons morts génèrent de la vitalité qui permet d'obtenir de nouveaux larbins. Ce seront dans les fosses à larbins qu'on va pouvoir en faire appel autant qu'on le souhaite (en respectant bien sûr la taille de horde maximale). On en trouve régulièrement dans les niveaux et à chaque domaine de portail de téléportation de la Tour.


Voici un portail de Tour ou de sous-domaine. C'est par cet intermédiaire
qu'on se téléporte à notre Tour ou dans un autre lieu déjà exploré. 
Ainsi, au delà de l'apparence où "Overlord" peut paraître un simple jeu d'action beat them all en TPS, on peut le définir aussi comme un jeu de gestion, voire de stratégie. En effet, au fur et à mesure du jeu, on récoltera des larbins de différentes couleurs dont chacun ayant des capacités:

Les Larbins Bruns : ce sont les larbins basiques qu'on contrôle dès le début du jeu. Ce sont les plus puissants guerriers au corps à corps et s'ils sont bien équipés grâce aux armes trouvées, ces derniers peuvent s'avérer très coriaces. Ce sont aussi les larbins les plus résistants aux dégâts.
Les Larbins Rouges : ils attaquent les ennemis à distance grâce aux boules de feu. Ils ont une vulnérabilité assez élevée lorsqu'ils sont attaqués par des ennemis. Ils peuvent éteindre des flammes qui bloquent certains passages dans les niveaux.
Les Larbins Verts : ce sont les larbins les plus furtifs et assassins, ils peuvent attaquer par derrière des ennemis par surprise. Ce sont aussi les plus puants et peuvent éradiquer des gaz toxiques des plantes qui empêchent la progression.
- Les Larbins Bleus : ils peuvent réanimer n'importe quel larbin mort. Ils sont les seuls capables de traverser les étendues aquatiques. Comme les larbins rouges, les bleus sont très vulnérables en combat. 


Dans les Douces Collines, les halfelins sont les premiers ennemis du jeu, appart les
moutons et paysans quasiment inoffensifs. 
Evidemment, chaque type de larbin est débloqué par étapes de notre avancement dans le jeu. De plus, dans certaines zones trop étroites pour l'Overlord, seuls les larbins y ont accès. Ils détruisent tout ce qui est destructible et nous rapportent aussi bien de l'or que des potions de soins, des potions de magie ou autres... Il s'agit d'un bon jeu de stratégie car le positionnement des larbins ainsi que leurs types sont très importants dans le Gameplay. Notamment grâce à l'étendard de garde, il permet de placer stratégiquement des larbins dans des zones pour réaliser des embuscades ou invasion organisée. (il s'utilise avec la touche "Y"). Chaque étendard de garde placé peut être repositionné à tout moment (le nombre de larbins présent est aussi indiqué). Il n'est d'ailleurs utilisable qu'à partir des larbins rouges. On peut y mêler des larbins par type ou de manière hétérogène. Ce sera en maintenant "RB" enfoncé puis les touches ABX ou Y qu'on choisit le type de larbins qui exécutera nos ordres. Toute ces aspects de gestions apportent une profondeur au Gameplay et une dimension stratégique dans les combats. 


Dans la Tour Narl appartenant à l'Overlord. C'est la salle du trône.
La Tour est en travaux pendant le jeu. Plus on répand le mal dans le monde
, plus elle deviendra sombre et démoniaque
Enfin bref, avec une manette de Xbox 360, l'ergonomie et le confort dans l'inventaire sont de bons atouts pour contrôler une horde de larbins pouvant être conséquente. (jusqu'à une quarantaine d'effectifs environ). Les combats en sont savoureux puisqu'il faut adapter nos types de larbins en fonction des ennemis. Quelques autres mécanismes de Gameplay subsistent, comme des objets de bombe à retardement pouvant être déplacés par un larbin pour la faire exploser à un endroit. Abordons maintenant le Gameplay au second plan, l'Overlord, un peu moins réussit... A mon goût, les premières heures de jeu sont lassantes vis à vis de l'Overlord dont les pouvoirs sont trop limités (fragilité accrue avec seulement 3 barres de vie, peu de points de mana, la boule de feu est le seul sortilège utilisable au début de la partie, simple hache en arme...). D'autant plus qu'il vaudrait mieux éviter à notre Overlord de prendre trop de risques avec les halfelins... Surtout que l'animation du seigneur maléfique reste trop simpliste (comme je l'avais évoqué précédemment). De plus, ce sont les raisons par lesquels "Douces Collines" est la région la moins captivante du jeu de par son level-design répétitif, des simples halfelins en guise d'ennemis, les capacités limitées de l'Overlord et la gestion unique des larbins bruns. Heureusement que des autres types de larbins existent plus-tard, car à la longue, se contenter des créatures brunes aurait endommager l'originalité et la saveur des larbins. Plus j'ai progressé dans le jeu (en obtenant les autres larbins de couleurs, de nouveaux sortilèges, nouveaux objets pour la Tour, la forge pour créer de nouveaux équipements etc...), plus mon envie d'exploration prospérait avec la découverte de mondes plus complexes et enchanteurs. 


Il s'agit de l'inventaire avec les statistiques à gauche et les données de quêtes à droite,
à la manière d'un RPG. 
Une dernière chose que je n'ai pas mentionné est la présence de puits de sang (rouge) et de mana (bleue). En effet, il y suffit d'y sacrifier un nombre de larbins pour augmenter la jauge de vie de l'Overlord ou sa barre de magie. L'utilisation des sorts de l'Overlord se fait avec "X" et la sélection avec la croix directionnelle. Lorsque de nouveaux sorts seront accessibles + les larbins rouges dans la Cuisine de Melvin, le rythme s'accélère et le calvaire des premières heures de jeu s'envole. La baisse de rythme dans les Douces Collines est vraiment la partie "Traversée du désert" du jeu pour moi, même la durée des temps de chargement m'a moins dérangé. Pour le combat rapproché, il suffit simplement d'appuyer sur la touche "A" pour que l'Overlord donne des coups d'épée ou de hache au corps à corps. De ce point de vue là, les larbins sont la vraie source principale de ce beat them up action. C'est pour cela que si votre intention est d'incarner l'Overlord de manière solo et random, le Gameplay sera beaucoup moins alléchant. Vous ferez en 30 secondes ce que des larbins peuvent détruire en 5 secondes... 


Bienvenue au Pic du Paradis ! 
Parlons maintenant du Gameplay en lui-même et du level-design ! Pour ma part, il s'agit d'un jeu très atypique dans son Gameplay qui mélange des aspects hétérogènes entre le jeu "arcade" typiquement linéaire et un peu bourrin + un pseudo-monde en openworld limité empruntant des mécaniques de RPG. En effet, le jeu peut être très "arcade" de par les donjons et grottes qui ont des chemins linéaires et assez courts (exemples : Cuisine de Melvin / Antre du crâne noir / Cavernes de Viridia / Donjon d'Angelis etc...); beaucoup d'actions grâce aux larbins et des ennemis bourrins au corps à corps (ex: Halfelins, zombies, nains, scarabé de couleur...), l'aspect gestion intuitive, des logiques de Gameplay "linéaire" dont la continuité est de suivre naturellement le chemin sans éparpillement. D'autre part, "Overlord" est linéaire sans être linéaire puisqu'il s'agit aussi d'un RPG. En effet, on a une "ouverture " limitée sur le monde grâce aux portails de Tour, des zones de libertés de mouvement, beaucoup de places à l'exploration... On retrouve aussi la notion d'"openworld-RPG" dans la gestion de Narl (notre Tour) et son développement purement esthétique (comme par exemple le château évolutif du RPG "Dragon Age: Inquisition").


A la base, l'entrée des grottes suintantes (celles des bleus au Pic du Paradis)
est bloquée par un gaz toxique que seuls les verts peuvent annihiler. La
grotte des verts est dans une autre région. (Verteselve) 
Bien qu'il y ait un manque cruel de quêtes annexes, ce mix RPG-Beat them up peut-être démarquant comme déstabilisant. D'un point de vue éthique, ce micro-jeu de gestion et d'aventure aura l'avantage d'être un peu polyvalent dans le Gameplay pour séduire aussi des joueurs de RPG plus traditionnels. D'un point de vue pratique, ce paradoxe du jeu (aspects arcade et explorations) créé des confusions dans le Gameplay. En effet, ceci a provoqué à plusieurs échéances des pertes de temps dans certaines quêtes car le jeu n'a pas toujours des logiques de chronologie et de linéarité (exemples : aux grottes des larbins bleus et ceux des verts qui ont des emplacements complètement opposés qui nous obligent à faire un allez-retour entre Verteselve et Pic du Paradis. Il s'agit d'une logique d'Openworld et de MMO qui contraste avec le reste et créé des confusions. Dans ce cas précis, la toute première fois, j'ai consommé pas mal de temps à comprendre l'alternance entre la logique d'un jeu "couloir" et l'openworld.) C'est en cela que le jeu présente quelques faiblesses car j'ai du mal à cerner la nature de ce jeu qualifié d'atypique (à juste titre !)


A l'intérieur des grottes suintantes où il faut vaincre ces oiseaux géants 
au second plan. 
De plus, j'ai remarqué des zones plus labyrinthiques que d'autres. Notamment dans les Douces Collines où je tournais facilement en rond pendant les premières heures de jeu. On pouvait se perdre facilement avec l'absence de mini-map pour nous repérer. (+ la répétitivité du level-design médiéval qui n'est pas toujours explicite et clair.) Ce mélange atypique de zones linaires et labyrinthiques font la spécificité de "Overlord", mais cela peut devenir lassant au début. On peut aussi s'embrouiller avec l'ajout de plusieurs quêtes en même temps (comme un RPG classique). A la fin des quêtes de Douces Collines, on pourra avoir accès à la forêt des Elfes de Verteselve (dans le Sud), alors que le jeu nous amène automatiquement au Pic du Paradis. Pourtant, c'est à Verteselve qu'il vaudrait mieux poursuivre l'aventure ! (surtout pour obtenir les larbins verts !) Ces zones labyrinthiques dans le premier monde sont une raison de plus pour apprécier très moyennement Douces Collines. Je ne vais pas non plus dénigrer à 100% cette région très banale, car même dans les marais de Verteselve (à proximité de la forêt des Elfes), l'absence de carte ralentit le rythme pour retrouver son chemin. (je ne compte pas la carte fournie avec le guide de domination du monde qui reste pour qu'un simple aperçu trop général). Cette exploration fastidieuse est pour moi le défaut majeur de ce jeu. Sinon dans l'ensemble, le Gameplay reste convenable et bien attrayant si vous oubliez ces phases d'incompréhensions ou de recherches.



- Durée de vie : 

Sur ce point, revenons sur l'interview de Lennart Sas accordée à Xbox Gazette ! Voici les extraits des 2 questions portant sur le maléfice de l'Overlord :

Au Pic du Paradis, vous rencontrerez aussi des villageois. ils ont dû quitter la ville,
notamment à cause des zombies contaminées par la Peste, mais aussi par les ordres 

du seigneur William le paladin. (qu'on devra tuer). 
XCN : La phrase forte d'Overlord est "Soyez maléfique ou vraiment maléfique". Combien de choix aurons-nous pour être aussi maléfique que possible et quel genre de choses pourrons-nous faire ?
Lennart Sas : Le premier choix auquel vous serez confronté est de tuer des paysans pour prendre leur force de vie, pour obtenir ainsi plus de larbins. A part leur voler leurs âmes, vos subordonnés peuvent même s'équiper de leurs accessoires comme des fourches et des pioches. En partant de là, il y a tout un nombre de choix que le joueur doit faire, tout comme des évènements de corruption " cachés " à déclencher. Vous pouvez aussi jouer le jeu de façon corrompue ou non corrompue - ce qui donne accès à des sorts de niveaux élevés différents, différentes améliorations pour votre tour, et bien sûr, des succès et des fins différents.


XCN : Verrons-nous une indication de notre niveau de maléfice ? Est-ce que l'apparence de notre personnage changera ?
Lennart Sas : Plus vous devenez corrompu, plus votre apparence devient sombre avec des piques démoniaques poussant dans votre dos. L'apparence de votre tour change aussi (incluant les améliorations que vous choisissez d'acheter) et les paysans se sauvent ou s'agenouillent devant vous. Parvenir à 100% de corruption et à 0% de corruption sont tous deux un challenge - accomplir chaque acte maléfique dans le jeu, ou plus dur encore, garder vos larbins naturellement destructeurs sous contrôle.

Voici la fonderie située dans les étages inférieurs de la Tour. 
Ainsi, un point positif du jeu est le taux de corruption qui dépend de nos choix et actions (à la manière d'un RPG). Il subsiste également un compromis que Biscornu (ou Gnarl : le maître de nos larbins) nous explique au début du jeu : si notre réputation se dégrade, des points maléfiques s'ajoutent pour les utiliser à la fonderie afin de créer de nouvelles armes et équipements. En revanche, si nous épargnons la vie des villageois, ces derniers nous vénèrent.




En purifiant des larbins dans un haut-fourneau (en fonction du type sacrifié,
telle caractéristique est renforcée), nous pouvons améliorer nos armes et armures. 
De plus, la fonderie avec la salle du trône ne sont pas les seuls lieux de la Tour. En effet, on distingue aussi des oubliettes qui sont une salle d'entraînement pour affronter des ennemis déjà vaincus, les puits de créations où sont stockés les incubateurs de chaque race de larbins, ou encore les quartiers privés (aux étages supérieurs) où réside notre maîtresse. On pourra apporter des modifications esthétiques à Narl en dépensant notre or, aux plaisirs de notre maîtresse. Enfin, on retrouve aussi le portail de téléportation afin de sélectionner le lieu de notre destination déjà visitée.


Téléportation de la Tour vers une région ou lieu. 

Tour de l'Overlord. 
Ainsi, pour en revenir à la corruption, comme l'a expliqué le concepteur du jeu, il est difficile d'avoir 100% comme 0% de statistique, ce qui laisse un challenge intéressant. En soit, c'est loin d'être suffisant pour compenser le manque de durée de vie. En effet, il est reconnu objectivement qu'"Overlord" n'a pas une durée de vie très exemplaire. Personnellement, je l'ai terminé en à peine une petite dizaine d'heures (environ 10 à 12h). Les quêtes secondaires sont très minimes et sont bouclées en une petite heure. De plus, le mode multijoueurs n'a aucun intérêt :



c'est ni fait ni à faire ! Il est terriblement fade et simpliste. Le multi n'est certainement pas l'argument numéro 1 pour jouer à "Overlord". Enfin bref, la quête principale une fois bouclée me laissera pas une deuxième campagne d'exploration du jeu, car les niveaux devenant répétitifs, il n'y aurait plus d'intérêt de retourner aux donjons (déjà visités) pour affronter des ennemis qui respawn. Les développeurs étaient un peu en manque d'idées pour les quêtes annexes, malgré que la quête principale soit bien structurée et amenée. (appart les premières heures de Gameplay qui mettent du temps à décoller) 


Les zombies que l'on affronte dans les marais de Pic du Paradis. 



En revanche, je serai plus indulgent concernant la difficulté du jeu. Beaucoup de joueurs ont reproché une difficulté quasiment inexistante à "Overlord". Pour ma part, c'est surtout l'aspect gestion des larbins qui m'amuse sur ce beat them up, en soit la difficulté reste croissante mais il est vrai que les hardcore gamers ne sont pas les clients les mieux lotis. Pour moi, cette approche stratégique du jeu compense avec cette facilité qui peut nous laisser indifférents. J"y joue plus comme un jeu de gestion qu'un jeu d'action et de challenges. Ainsi, la quantité de contenus n'est peut-être pas assez au rendez-vous, néanmoins, je note quand-même les critères de corruption et la qualité de la quête principale pour apporter plus d'intérêts au jeu.



- Les Musiques / Bandes-sons : 

L'Ordre de l'Aube Rouge est à l'auberge du septième ciel au Pic du paradis.
Cette ordre travaille pour le Seigneur William (dirigeant de la ville) et la reine
des sucubes. C'est pour cela qu'il faut les éradiquer. 
Le jeu comporte pour moi une bonne bande-son et des musiques mémorables dans le thème du médiéval fantastique et sombre. En effet, les bruitages sont excellents et des musiques comme celles des extraits de Gameplay (qui tournent quand on n'interagit pas avec le menu principal) ou de la fin du jeu qui sont très bien orchestrées. Mention spéciale aussi aux doubleurs français de Codemasters qui ont très bien interprétés les rôles, avec une petite touche d'humour dans des situations loufoques (notamment des larbins qui peuvent être assez marrants) qui contrastent avec le ton fantasy-démoniaque. Dans la salle du trône, on retrouve aussi un larbin qui fait guise de bouffon royal, on peut s'amuser à le taper autant de fois qu'on le désir. Dans l'interview, le journaliste a posé des questions par rapport à la présence d'humour : 


XCN : Il est assez évident qu'Overlord a un bon sens de l'humour, mais jusqu'où vont les gags ?
Lennart Sas : Le ton du jeu est satyrique avec des plaisanteries qui ont été conçues sur les stéréotypes de l'Heroic Fantasy. Nous n'avons pas voulu créer un jeu sinistre, donc nous nous sommes assurés de le rendre vraiment drôle. Overlord est prévu pour vous faire sourire (ou grimacer de mal) pendant que vous jouez.

C'est dans le château d'Abondance qu'est enfermée notre première maîtresse,
emprisonnée par des pillards (invoqués par une créature à un oeil) 
XCN : Beaucoup des rires sont causés par les larbins. Quelles sont les choses les plus drôles qu'ils font ?
Lennart Sas : Les larbins ont plusieurs animations spéciales et des commentaires vocaux quant ils interagissent avec leur environnement. Ils peuvent même être ivres et vider leurs verres. Il y a aussi des remarques drôles, comme par exemple un fantôme elfe qui raconte le triste récit de la destruction de la grande forêt d'Elven et les larbins ne peuvent se retenir et commencent à interrompre l'Elfe en faisant des remarques déplacées.
Mais le plus drôle de tout, sont les choses que les subordonnés ramassent et qu'ils utilisent comme armes et armures. Vous le verrez immédiatement après le combat avec quelques rats qu'un subordonné entreprenant a transformés en casque de fourrure !



- Scénario : 

Il s'agit du dernier arbre sacré des Elfes. Personnellement, je l'ai brûlé 
pour augmenter mon taux de corruption maléfique. 
Le jeu commence par l'ouverture du cercueil d'un Overlord (que nous incarnons) par les larbins. Ils vont aussi le ranimer et l'habiller de telle sorte d'être le successeur de l'ancien Overlord vaincu (aussi anti-héros). Les larbins sont dirigés par Gnarl. Notre objectif est de venger la mort du précédent Overlord en vainquant les Sept Héros. La Tour avait aussi été endommagée par les héros, c'est pour cela qu'il faut la rénover. Gnarl sera le conseiller et narrateur de l'histoire, il nous guidera sur nos objectifs au courant du jeu. Nous devrons voyager dans 5 mondes : Douces Collines - Pic du Paradis - Verteselve - Collines Dorées et Désert de Ruboria.


Les trolls sont particulièrement dangereux lorsqu'ils effectuent une charge au sol,
car 
la portée de leur hitbox peut tuer un bon nombre de larbins. 
Voici par ailleurs un historique des sept héros "corrompus" : 
1) Le cuisinier Melvin Underbelly, chef des halfelins qui réside dans sa cuisine dans les Douces Collines. Etant en obésité morbide, Melvin mange beaucoup, c'est pour cela qu'il envoyer ses halfelins piller les villageois pour voler la nourriture. 
2) Le Seigneur William, paladin-gouverneur de la ville du Pic du Paradis. Il est tombé sous le charme d'une reine sucube, ce qui provoquera un fléau de destructions dans la ville. D'autant plus qu'une peste s'y propage, transformant des villageois en zombies.



Nous ne serons pas le bienvenu aux Collines Dorées (territoire des nains).
On aperçoit au loin le géant de roches qu'on devra affronter à l'entrée
de la mine aurifère. 
3) Oberon Greenhaze, le plus puissant guerrier elfique qui est prisonnier au coeur de Verteselve. Son énergie hante toute la forêt. 
4) Goldo Golderson, le roi des nains qui réside dans les salons royaux des Collines Dorées. Il exploite les Elfes pour travailler ses mines. 
5) Jewel, une humaine voleuse de la statue de la déesse mère des Elfes. 
6) Kahn le guerrier, aux services de Jewel et déchaîne une grande colère contre les menaces. 
7) Le Magicien : ancien Overlord, celui-ci est un traître et s'accapare de pouvoirs magiques pour nous annihiler. Il est aussi le père de nos deux maîtresses (Rose et Velvet). 


Les nains sont beaucoup plus résistants et coriaces que les halfelins au corps à corps. 


Le Magicien se vante des corruptions des héros. 
Par rapport au scénario en lui-même, il n'y a pas grand-chose à évoquer. Mis à appart cette aventure plutôt originale qui parodie un peu l'univers de l'Heroic Fantasy (elfes, nains, villageois,...) avec pas mal de reculs. Incarner un antagoniste est très audacieux et amusant, et surtout avec une approche plus décontractée avec la horde de larbins qui font le gros boulot à notre place : répandre le chaos sur le monde ! Dans l'ensemble, les univers de chaque monde sont bien amenés et l'histoire n'est pas à tirer par les cheveux. Passons directement à la conclusion de ce jeu : le combat contre le boss final ! Le magicien ! Une fois notre Overlord de retour à la tour (après avoir vaincu Kahn le guerrier), un sorcier (ancien Overlord) prend le contrôle des larbins pour revendiquer son ancien titre. Voilà un twist intéressant au niveau de l'histoire : affronter un Overlord comme nous ! Ce qui laisse place à un niveau se déroulant sous la Tour pour s'emparer des incubateurs des 4 races de larbins. Puis, l'affrontement ultime qui laissera place à un combat opposant 2 Overlords et 2 camps de larbins.


Le combat dans cette arène était un vrai génocide de larbins ! 
Le sorcier balance aussi des répliques sur les héros qu'on a
croisé tout au long du jeu.  

Le duel en lui-même est coriace quand on n'a pas les bonnes stratégies et le bon timing. Quoi qu'il en soit, cela va nous demander de puiser énormément dans nos ressources de larbins ! Les larbins adverses (surtout les verts et les rouges) sont très nombreux et peuvent nous paralyser le combat. Je considère ce sorcier comme un très bon rival, car il m'a fallu de la persévérance et de la détermination pour aboutir à sa défaite. En tant que boss final, le magicien l'incarne parfaitement puisque c'est l'ennemi le plus résistant et le plus complet du jeu. Un bon challenge à relever !


La boucle est à présent bouclée une fois le vieil Overlord vaincu pour toujours ! Plusieurs cinématiques de fins sont possibles, en fonction de notre pourcentage de corruption :
soit l'Overlord est acclamé par tout le monde !
- soit l'Overlord et ses larbins se mettent à piller, détruire et brûler les biens des villageois.
Dans les deux cas, je trouve ces fins un poil décevantes. Bien que ces fins sont manichéennes, j'aurai apprécié un raffinement et un développement plus complexe qu'un simple triomphe de la gloire de l'Overlord (en bien comme en mal). D'autant plus qu'on s'attendrait forcément à une mauvaise fin pour le monde si notre corruption est élevée. Aucune surprise à suggérer pour ces cinématiques, la manière dont s'achève le jeu est beaucoup trop prévisible à mon goût.


Extrait des cinématiques de fin. J'ai la version où le mal domine à présent le monde. 


En tout cas, je m'attend à sa probable présence dans le 
deuxième jeu "Overlord". 


Cependant, il figure une seule subtilité dans la fin du jeu : indépendamment à notre fin, notre bouffon effectue un rituel et Gnarl y mentionne que "Le mal trouvera toujours un moyen". Serait-ce une trahison de notre bouffon mal-aimé ? Est-ce le motif pour préparer le terrain au deuxième volet ? D'après mes recherches, il s'agirait d'un prétexte pour poursuivre avec la version "Raising Hell". (DLC) C'est sur cette dernière scène que se clôture "Overlord".






Ma synthèse du jeu : 

Ce sont mes stats. personnelles. 

Conclusion, ce jeu atypique était une expérience agréable et intuitive. Tout l'univers de l'Heroic Fantasy est bien caricaturé par "Overlord" grâce au ton satyrique de cet esprit médiéval. Ce Gameplay contradictoire (Jeu couloir ≠ Jeu openworld) est la force d"Overlord" mais aussi sa faiblesse. Ce jeu pioche dans des mécaniques de jeu de Stratégie, de RPG, de gestion, de beat them up et d'aventure. Bien que la durée de vie soit pauvre en contenus, "Overlord" adopte une maîtrise du Gameplay alléchante, accompagnés de musiques magnifiques et de graphismes éblouissants. Dommage que l'accumulation de détails (comme le level-design un peu périlleux et répétitif, l'exploration fastidieuse, une durée de vie courte, le manque d'originalité de certains niveaux etc...) empêche à "Overlord" de devenir une vrai référence des RPG et des jeux de gestions, il en a le potentiel ! Quelle joie d'incarner enfin un personnage dont le but est de détruire le monde plutôt que de le protéger ! Je vous conseille vraiment "Overlord" si vous êtes un habitué de l'Heroic Fantasy, ce jeu s'amuse à bouleverser les codes.

Voici les notes pour "Overlord" :

LES NOTES : 

Graphismes : 3 / 4
Maniabilité : 3 / 4
Durée de vie : 2 / 4
Musiques - Bandes sons : 4 / 4
Scénario : 3 / 4 


- Note Globale : 15 / 20


Comparaison avec les moyennes des forums pour :  Overlord - Xbox 360
6,6 / 10



Résultat de recherche d'images pour "gamekult"
7,2 / 10
Résultat de recherche d'images pour "logo jeux vidéos.com"
15,8 / 20 
                                              


 
Jeuxvidéos.com : 55 critiques ont été posté.
Gamekult : 53 critiques ont été posté.
SensCritique : 12 critiques d'internautes ont été posté.

Sur Jeux-vidéos.com et Gamekult, les retours des joueurs sont positifs ! Par-contre, l'ensemble des notes de ce jeu sur SensCritique (un total de 964 notes sur 10 étoiles) est de 6,6. Je trouve cette moyenne un peu sévère pour ce jeu qui a au moins le mérite de tenter des choses atypiques.


Ma chronique sur "Overlord" est à présent achevée ! J'espère que j'aurais fait découvrir ce jeu à certains lecteurs, ou vous avoir procurer de la nostalgie sur "Overlord". N'hésitez pas à partager cette critique autour de vous sur les réseaux sociaux, ça m'aide énormément !

Abonnez-vous au blog du Renard gris si ce n'est pas déjà fait, afin de ne pas louper mes futures critiques ! Bonne continuation à vous et on se retrouve le mois prochain pour la chronique d'un ancien jeu de plates-formes ! Bye ;)







1 commentaire:

  1. Ah ! Overlord ! Une saga qui mérite bien plus de succès (et un troisième jeu principal, surtout...) ! Je suis content de te voir enfin donner ton avis sur l'un de ces jeux que j'adore tant ! À ce jour, le premier Overlord reste mon préféré (même sans son extension) et c'est de loin l'un des jeux qui m'ont le plus marqué pendant la septième génération de consoles !
    Encore une très bonne critique ! :)

    Mon point de vue est plutôt semblable, mais j'ai néanmoins bien plus aimé le jeu et j'ai absolument adoré les Douces Collines (même si je suis d'accord que le gameplay est un peu trop limité dans cette partie). Je serais plus généreux en ce qui concerne la durée de vie puisque j'ai trouvé que le jeu avait une superbe rejouabilité (même si quelques choix de game design assez douteux limitent celles-ci, comme la progression qui force à devoir obtenir les larbins verts avant les bleus). Et même si je trouve la bande sonore excellente, je ne lui accorderai pas la note maximale pour autant.
    En tout cas, même si elle a aussi sa propre part de soucis (comme le framerate, il me semble), la version PS3 corrige quelques problèmes que tu as avec le jeu, comme l'absence de minimap ! D'ailleurs, c'est un peu dommage qu'elle n'a pas été ajoutée dans les autres versions à travers une mise à jour, ou au moins Raising Hell...
    L'un des principaux défauts que je trouve au jeu est le grind de vitalité à travers les scarabées élémentaires dans le donjon de la tour, ce qui prend des plombes si l'on veut améliorer au max certains équipements. Et justement, certains challenges de ce donjon sont du pur n'importe quoi en ce qui concerne leur difficulté...
    Et tant que je mentionne la difficulté, le mode légendaire qui avait été ajouté dans Raising Hell est vraiment mal fait ! Affronter Melvin a dû être la pire partie de celui-ci tant il est frustrant à battre dans ce mode... c'en est à se demander si cette difficulté a même été testée...
    Un autre truc qui m'a gêné (et encore plus dans Overlord II) est qu'une simple petite erreur de parcours peut empêcher au joueur d'avoir le niveau de corruption maximal ou minimal. Un seul paysan est tué par accident alors que tu voulais faire le jeu avec 0 % de corruption ? Paf ! T'es bon pour tout recommencer ! Les jeux Fable sont plus réussis de ce côté puisque l'alignement du joueur peut toujours varier à travers de nombreuses méthodes, là où les jeux Overlord se limitent à des actions et des événements uniques.

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