mercredi 19 juin 2019

Le Joueur en Renard Gris - Les Jeux de Baston !


Salut à tous ! Voici la 19ème critique du Renard gris sur les jeux-vidéos ! Et ce-coup-ci ce sera une critique thématique consacrée au thème des jeux de baston ! Cette review va abordée quelques jeux de combat que j'avais à ma disposition, et tenir en fil conducteur la chronologie de leurs dates de sortie. Ainsi, j'ai préféré regrouper plusieurs jeux de baston en une unique review, histoire de gagner du temps et d'exploiter plus en profondeur l'aspect historique et les démarches similaires de ce type de jeux-vidéos. Bonne lecture à vous !

La review porte sur les jeux suivants : Streets of Rage I, II et III sur Megadrive*, Tekken Tag Tournament et Tekken 4 sur PS2, Dead or Alive 3 sur Xbox et une rapide suggestion pour jouer à Tekken 7 sur Playstation 4/ Xbox One. La critique sera complètement rétrospective en élargissant vers des différentes franchises de jeux de baston que j'ai côtoyé. Bien évidemment, les analyses de ces jeux seront assez édulcorées et serviront d'exemples pour présenter des jeux de baston à une période définie. (années 1990 - années 2000 - années 2010...)
* PS : Je ne possède pas de Megadrive parmi mes consoles. C'est pour cela que j'ai à ma disposition l'excellente compilation "Sega Megadrive classics", devenue accessible sur Xbox One en 2018. Il s'agit d'un ensemble des meilleurs hits de la Megadrive, une console phare de Sega. C'est pour cela que j'y ai sélectionné quelques jeux de baston méritant d'être mentionnés !

Il s'agit de Street Fighter II, sorti notamment sur Arcade et sur Super Nintendo en 1991.

I-) Le jeu de combat : un genre peu évolutif mais très codifié.

Le Versus fighting est un genre de jeu-vidéo en vue latérale, opposant le plus souvent deux combattants dans une durée limitée en secondes. Et oui, j'utilise le terme "Versus Fighting" qui est rester une expression utilisée seulement par les francophones, on a aussi  le fighting game pour les américains... Les caractéristiques des jeux de baston sont toujours les mêmes :
- Une barre de vie identique à chaque combattant.
- Deux adversaires se battant en face à face. (en 1 contre 1, 2 contre 2 ...)
- L'interface (la durée du combat, les jauges de points de vie...) toujours en haut de l'écran.
- Une durée limitée, généralement en secondes.
Des combats les plus équilibrés possibles.

Ainsi, le genre du jeu de combat ne date pas d'hier...  Il faut remonter dans les années 70, notamment dans les bornes d'arcades avec l'émergence d'adaptation de vrais sports (la boxe, le catch, le karaté...) en jeux-vidéos. C'est Sega, le premier constructeur a avoir initié un jeu de baston en 1vs1, en 1976 (le jeu Heavyweight champ) à travers un combat de boxe. S'en suivra sur Atari 2600 de nombreuses autres adaptions au début des années 80. Le Japon s'inspire également du jeu de combat en axant les jeux sur les arts martiaux.

Karate Champ (1984 Data East) GIF | Gfycat
Extrait du jeu "Karate Champ" de 1984 sur Arcade. 

Extrait de "Street Fighter" de 1987. 




















Durant les années 80, de nombreux studios de jeux-vidéos vont créés des jeux de baston. Voici une liste bien sûr non exhaustive des jeux de combat les plus connus de cette décennie:
- Sword Slayer (1988) par Players Software
 Yie Ar Kung Fu (1985) par Konami
- Galactics Warrior (1985) par Konami
- Knight Games (1986) par English Software
Street Fighter I (1987) par CAPCOM.
- Urban Champion (1984) par Nintendo. etc...

Au vue de la qualité rudimentaire des consoles de l'époque, les combats se déroulent dans une seule ligne horizontale avec des paramètres très simples et universels. Le genre va peu à peu se démocratiser dans les consoles de salon, suite à son immense succès dans les salles d'arcades.

Street Fighter 2 : Vous-êtes plutôt Ken ou Ryu ?
Voici l'écran de sélection de personnage de Street Fighter 2. 
Les années 90 vont être la décennie de l'âge d'or des fighting games ! C'est la sortie de "Street Fighter 2" en 1991 sur Arcade qui va révolutionner le jeu de combat, au point de devenir un jeu culte. En effet, cet opus développé par CAPCOM est un des premiers jeux à introduire des coups aussi spéciaux. (tels que le célèbre Hadouken). Il va être un précurseur pour les jeux avenirs, grâce à une technique de combat attribuée à chaque personnage, un choix de 8 personnages jouables, des graphismes et bande-son extraordinaires.

L'année 91 va être une déferlante de jeux de combats. Les bon jeux vont se multiplier dans le marché à partir de cette année-là, comme KA-GE-KI (1991)Fatal Fury (1991) développé par SNK pour concurrencer CAPCOM; ou encore Time Killers (1992) par THQ. Dans cette hype des jeux de combats, on retrouve aussi un lot de jeux très médiocres dans cette grosse effervescence : Comme notamment Rise of the Robot (1994) pour sa maniabilité catastrophique et ses personnages complètement déséquilibrés; Slaughter Sport (1991) sur Megadrive à cause de ses combats interminables et son absence d'intérêt; ainsi que Pit-Fighter, (1991) un jeu d'Atari étant un des premiers à introduire des personnages digitalisés pour plus de réalisme. Mais ce dernier a très mal vieilli, ce type de graphisme est devenue très ringard. Tous ces jeux aberrants ne répondent pas aux critères évidents de bons jeux de bastons traditionnels. (la liste de mauvais jeux est encore longue, sans compter UltramanHeavy Nova...) Tous ces jeux que j'ai énuméré sont sortis en 91 par le hasard du calendrier...

Rise of the Robots sur Megadrive - jeuxvideo.com
"Rise of the Robot" : un des pires 
jeux de combats existants. 

Amiga Longplay Rise Of The Robots - YouTube
Se référer à la vidéo de JDG sur les jeux de baston (lien cliquable !)
Pour montrer à quel point cette daube est à des années lumières de 
Street Fighter ou Mortal Kombat. 
























Hors-mis ces jeux qui polluent le plaisir de la bagarre, de nouvelles licences vont apparaître comme Mortal Kombat en 1992. Développé par Midway et adapté sur tous les supports, ce jeu va se faire connaître pour sa violence exceptionnelle pour l'époque, et les personnages digitalisés par la motion capture. La franchise Dragon Ball Z va aussi s'impliquée dans la baston avec Dragon Ball Z Super Butoden développé par Bandai en 1993. Même Sega va innover sur ce terrain grâce à Virtua Fighter sur Arcade (1994), notamment par des terrains et personnages en 3D jamais vu auparavant. La concurrence est donc très rude entre les firmes, puisqu'on comptabilise plus d'une cinquantaine de jeux de baston sur le marché au
Mortal Kombat II on Qwant Games
Le deuxième opus de Mortal Kombat, une autre 
saga culte des jeux de bagarres. 
 milieu des années 90. Namco sort en 1994 le premier jeu Tekken qui connaîtra un bon succès. Les suites des jeux de combat, connaissant des très bonnes ventes, s'enchaînent les années suivantes. Le jeu de baston est donc à son apogée. A partir de 1996, l'univers de la 3D et des consoles de salon vont devenir à la mode, grâce à "Super Mario 64", "Quake" ou encore "Tomb Raider". Le marché de l'arcade décline, comme les jeux de baston qui commencent à perdent de la valeur et ont du mal à se renouveler. Les jeux de combat en 3D vont être à l'ordre du jour, grâce au premier "Dead of alive" de 1996, "Mortal Kombat 4" (1997) ou encore "Street Fighter Ex" (1996). D'autant plus que certains jeux comportent des dimensions en 2,5D pour alterner dans les phases de combat. Enfin, à la fin des années 90, le jeu de combat va connaître encore une nouveauté initiée par Nintendo et CAPCOM : avec "Super Smash Bros" et Power Stone de 1999 en introduisant la plate-forme en 3D, un plus grand nombre de joueurs et un Gameplay très amusant.
Malgré cette évolution d'angle de vue des combats, certains fans continuent de savourer des jeux de baston en 2D.
Pour revenir un peu en arrière, à la fin des années 80, les jeux de baston vont emprunter deux trajectoires différentes : certains s'orientent dans le combat traditionnel (tous les jeux que j'ai énuméré jusqu'à maintenant) avec un cadre fixe et un nombre limité de personnages et d'ennemis. Tandis que d'autres forment une nouvelle catégorie de Gameplay : le Beat Them All !

II-) Les Beat Them All, dérivés des jeux de baston. L'exemple de Streets of Rage. (expérience personnelle).

Le Premier stage de Shinobi III (sur Megadrive en 1993), un ninja game et 
beat them up ! 
Notez d'ailleurs que "Beat Them All" est une déformation française un peu maladroite du terme anglais originel "Beat Them Up". (les deux expressions se disent) Le Beat Them Up est un genre de jeux-vidéos opposant un ou deux joueurs à une vague successive d'ennemis, à travers un jeu de combat à progression en suivant le scrolling de la caméra. Ce système est un peu similaire à  un "Shot them up" qui consiste à tirer sur tout ce qui bouge, "Beat them up" signifie "frappez-les". De manière générale, ce type de Gameplay s'oriente dans des thèmes historiques ou de fantasy, comme par exemple "Golden Axe" et "Double Dragon"; ou encore dans des univers urbains ("Teenage Mutant Ninja Turtles : Turtles in time" (1992), "Spider-Man Video Game" (1991), et bien sûr la saga "Street of Rage") Le genre a connu son effervescence à partir de la fin des années 80. Cette déclinaison du jeu de baston va devenir à la mode dans les années 90, mais le jeu de combat traditionnel connaîtra également ses années de gloire.

Généralement, les Beat Them up posent la sélection de notre personnage, des ennemis répétitifs et un boss à chaque fin de niveau (il s'agit du premier genre de jeu à introduire des boss : ces derniers ont un patern défini, des attaques inédites, un skin particulier et une difficulté plus accrue entre autres). Attardons-nous quelques instants sur la saga "Streets of Rage", une exclusivité Sega !

El legendario Streets of Rage llega a Android para desatar tu furia
Voici ma rapide review sur les trois premiers opus de "Streets of Rage". 
A présent, parlons du premier opus ! Sorti en 1991 sur Megadrive, ce Beat them up va connaître un gros succès ! En effet, les joueurs étaient impressionnés par la qualité graphique du jeu, son univers urbain, son ambiance et ses effets sur la lumière. A mon avis, le seul reproche que je ferais sur les graphismes serait le manque de nuance et de variété des décors, parfois trop répétitifs. Or mis cela, la jouabilité est simple et efficace (digne d'un bon Beat them up bourrin), on progresse avec plaisir dans les niveaux avec une difficulté croissante. Il m'a fallu quelques heures pour le terminer, je l'ai testé en solo et en coop. De toute manière, rien ne nous empêcherait de recommencer ces niveaux. Un autre point fort que j'attribue au jeu est sa bande-son ! Les musiques de ce jeu sont magistrales et chaque niveau dispose de son propre thème musical (sauf pour les phases de boss où les musiques restent identiques). Lien cliquable : Thèmes de Streets of Rage I.

Les niveaux sont de longueurs plus ou moins équivalentes 
avec des ennemis assez redondants et semblables.
Pour moi, ce Beat them up présente un juste équilibre dans les niveaux : des stages qui ne sont pas tirés en longueur, une difficulté et un nombre d'ennemis croissants, des bonus à ramasser (des aliments qui restaurent l'énergie par exemple) et une palette d'armes différentes pour varier des coups basiques des combats. Ainsi, tous les niveaux se déroulent dans des environnements de la ville et surtout dans la nuit ! Le jeu est divisé en 8 niveaux desquels on affronte à chaque fin de level un boss (sauf au niveau 7). Je ne demande pas plus à un beat them all pour être agréable à jouer : un Gameplay simple et bourrin (qui contraste avec les jeux de combats normaux ayant une technicité plus poussée dans les affrontements), de l'action, l'univers global et les coups spéciaux. Comme pour les jeux de combat, je suis un peu moins pointilleux sur les graphismes, l'ambiance sonore et le scénario (aspects secondaires). Quant à l'histoire de "Streets of Rage I", il s'agit d'une mission de trois agents de police qui doivent éradiquer une organisation criminelle, celle-ci est dirigée par Mister X (le boss de fin). Dans le jeu, on peut incarner Adam Hunter (spécialisé dans la boxe et coups rapprochés), Axel Stone (performant dans les arts martiaux) ou Blaze Fielding (le judo). Chacun aura sa spécificité dans les combats, ce qui apporte un léger choix tactique quand à notre profil de Gameplay.

Ecran de sélection de personnage. Personnellement, 
je privilégie souvent le deuxième :) 

Voilà, c'est comme ça que Streets of Rage est devenu une série culte de la Megadrive. Le deuxième opus est sorti un an plus-tard (en 1992). Ainsi, graphiquement, le jeu exploite les capacités techniques de la Megadrive. On retrouve comme dans le premier opus cette atmosphère déconcertante et des environnements urbains à volonté. (rues, ponts, bars, ports... Donc les décors sont devenus moins répétitifs) Cette fois, on aura le choix entre 4 protagonistes jouables (les trois mêmes que le premier volet, ainsi que le catcheur Max Thunder). Le Gameplay est plus travaillé avec plusieurs possibilités de mouvements et de combinaisons en combat. La jouabilité est presque exemplaire, une des raisons par laquelle Streets of Rage II a autant cartonné. Sans oublier les musiques (une nouvelle fois composées par Yuzo Koshiro) incroyables de ce jeu qui constituent une ambiance sonore maîtrisée et parfaite. Voici deux liens cliquables de mes musiques préférées de ce volet :
 Streets of rage II : Slow Moon. 
 Streets of rage II : Go straight.

C'est le troisième stage de Streets of rage II. Il se déroule dans un parc d'attractions. 
Serait-ce le château de Dysney en haut à gauche de l'écran ?
Sympathique cet Easter Egg :) 
En revanche, je suis moins admiratif quand à la difficulté du jeu. En effet, dans le premier opus, j'identifiais une courbe de progression et de croissance dans la difficulté des niveaux, et surtout des stages bien dosés qui ne s'étiraient pas trop en longueur. Dans le cas de figure de "Streets of Rage II", je suis moins fan car les niveaux sont devenus plus longs, plus développés et surtout plus difficiles déjà dès les premiers levels. Certes, je peux saluer le travail fourni sur l'émancipation des niveaux d'un point de vue esthétique et spatial, mais la durée des combats devient interminable tant les ennemis sont nombreux. Il s'agit d'un reproche très personnel puisque ce prolongement des niveaux a bien au contraire plu à la communauté des joueurs. Dans ma progression, ces étapes de progression dans chaque niveau n'ont fait qu'alimenter la durée de vie sans pour autant renouveler considérablement le Gameplay de ce Beat Them all classique. C'est pour cela que je préfère le premier opus, car j'estimais la difficulté moins ardue mais progressive.

Et maintenant, je vous présente ma vidéo que j'ai réalisé sur les deux premiers Streets of Rage. Il s'agit de quelques extraits des premiers niveaux. La vidéo est assez rudimentaire, je m'excuse tout de même pour le cadrage un peu maladroit et le volume du jeu à partir du 2ème opus. Soyez indulgents ;)
Bien entendu, au courant de la vidéo, vous retrouverez des textes explicatifs qui apparaissent afin de compléter mon argumentaire sur cette franchise. Bon visionnage :)



Comme dans le 2, les niveaux se décomposent en plusieurs phases où les lieux 
changent. Personnellement, je préfère même les graphismes 
du deuxième opus. 
Enfin, je vais aborder le troisième volet sorti sur Megadrive en 1994. Et là, deux-ans après la sortie de "Streets of Rage II", je trouve que ce 3ème opus n'est pas à la hauteur de ses ambitions avec une baisse de régime. Bien entendu, cette suite reste très correct et s'avère aussi un beat them up classique de la Megadrive. Par-contre, bien que les deux précédents volets ont mis la barre haute, celui-ci souffre de plusieurs défauts selon moi. En effet, un des problèmes majeurs du troisième est la bande-son et les musiques décevantes. Le son est très bourrin et brouillon, il s'agit d'une cacophonie sans nom avec aucune mélodie mémorable. C'es dommage car les musiques des précédents opus m'ont vraiment marqué, tandis qu'ici c'est assez désagréable à entendre. Ce défaut justement a été énormément reproché au troisième. Je ferai aussi un autre reproche (plus subjectif) quant aux graphismes que je trouve très proches du 2ème opus (je ne vois pas vraiment l'évolution graphique des décors et des personnages). En deux-ans d'intervalle avec Streets of Rage II, j'aperçois des graphismes assez proches et qui deviennent ordinaires. Je pourrai presque affirmer (de mon point de vue) que le deuxième volet est plus coloré, profond, mieux designé et animé que le troisième. En soi, Streets of Rage III reste malgré-tout un joli jeu avec une diversité des environnements. Autre reproche de ma part, le 1er niveau commence très fort puisque les ennemis sont déjà trop nombreux à mon goût. J'en comptais plus de 7 à l'écran dans les premières secondes. Donc la difficulté (déjà bien élevée avec le 2) a encore une fois été revue à la hausse ! Certes, bien que de nouvelles attaques ont été ajoutées, j'ai bien du mal à progresser dans les niveaux. D'autant plus qu'au courant de stages, on affronte des sortes de mini-boss (avec des barres de vies) qui mettent 10 ans à mourir et nécessitent toute notre énergie. Je ne suis donc pas si emballé que cela !

Pour moi, Streets of rage 3 a la fâcheuse tendance d'insérer un nombre 
incalculable d'ennemis, sans compter les mini-boss (ce sont carrément 
des boss dans les précédents jeux) en plein milieu des niveaux.
 Pour le coup, les harcore gamers sont servis !
Clairement, j'ai remarqué que dans tous les Streets of rage, mieux vaut y jouer à 2 pour gérer les ennemis d'à droite à gauche. Pour autant, la bonne surprise de cette opus est le scénario ! En effet, Mister X est de retour et créer une armée de robots pour ravager la ville. On a un choix de 4 protagonistes : Axel, Blaze, Skate et le Dr Zan. D'autant qu'il existe 2 personnages cachés qui peuvent être jouables. Evidemment, chaque personnage dispose de ses propres caractéristiques. Mais les points positifs n'ont pas duré longtemps... Bien que des cut-scènes (qui font offices de cinématiques) racontent l'histoire à travers des lignes de dialogues, j'ai été assez déçu par les ennemis qui sont les mêmes que les précédents épisodes. Je m'attendais plutôt à affronter une armée de cyborgs qu'à vaincre des ennemis qui font offices de clin d'oeil aux premiers volets. Ils ont conserver exactement leurs mêmes looks. Enfin bref, pour conclure sur le scénario, 4 fins alternatives sont disponibles dans le jeu.

Extrait de "Devil May Cry 4" sorti en 2008 sur PS3, Xbox 360.
Par à la suite, une Spécial Edition est sortie en 2015 sur PS4.
Il s'agit d'un beat them up plus contemporain. On peut citer aussi 

"Bayonetta" ou encore "God of War". 
En conclusion sur la trilogie "Streets of Rage", il s'agit du parfait exemple pour illustrer également mon avis sur les beat them up de manière générale. Le premier épisode est mon préféré de la franchise, j'ai trouvé un juste équilibre avec un joker renouvelable et sans compromis (appeler les flics), la difficulté est croissante, les thèmes musicaux sont soignés... Le deuxième est aussi un très bon opus grâce à ses graphismes, son game design, ses superbes musiques et son Gameplay travaillé... Enfin, le troisième épisode m'a moins épaté, ça reste un bon jeu mais accumule plusieurs défauts. Le charme des musiques s'est envolé, les ennemis ne se renouvellent pas, la difficulté est trop élevée déjà au début, une régression des graphismes à mon goût (vis à vis du deuxième volet)...

Voilà en quoi mon avis sur ce beat them up culte résume grossièrement mon opinion général sur ce genre de jeux de baston. En général, les bons beat them up ont du charme, une originalité pour l'époque (les boss, la progression par le scrolling, jouer en coopération à 2...) mais les recettes vont vite s'épuiser. En effet, vers la fin des années 90, les beat them up commencent à perdre de la valeur. Pour cause, je trouve ce style de Gameplay trop linéaire, répétitif, moins technique qu'un jeu de combat normal, le genre s'épuise et manque de se renouveler à long terme. C'est pour cela que le fait d'aborder une saga entière de beat them all est compliqué. En enchaînant les opus, on finit par s'en lasser petit à petit...

Nous sommes justement à la fin des années 90, il est temps maintenant de voyager dans les années 2000...


III-) Les jeux de baston des années 2000 : Tekken et Dead or alive

Commençons par la franchise "Tekken", un de mes jeux de combat préférés ! On va s'intéresser tout d'abord à "Tekken Tag Tournament" sorti sur Playstation 2 le 24 novembre 2000 en France.

PlayStation 2 | PS2 | PlayStation
La mythique Playstation 2, une de mes consoles favorites ! 

Tekken Tag Tournament - Jeux - RomStation
Tekken Tag Tournament.




















Parmi les reviews des "Critiques du Renard Gris", on avait déjà évoquer quelques jeux de combat des années 2000 : "Dragon Ball Z Budokai" sur PS2 (2002) et "Super Smash Bros. Brawl" sur Wii (2008). Ce sont des jeux de baston en 3D ou 2,5D (qui conservent le Gameplay en 2D mais les graphismes en 3D, d'autant qu'on peut effectuer de légères interactions avec le décor). Je vous renvois à ces 2 critiques si vous ne les avez pas lu :)   (liens cliquables)
➽ Critique de Dragon Ball Z Budokai sur PS2.
➽ Critique de Super Smash Bros. Brawl sur Wii. 

Pour moi, la franchise "Tekken" incarne le jeu de combat idéal sur Playstation 2 (Sony). Comme pour les "Super Smash Bros" chez Nintendo, les "Soulcalibur" pour la Dreamcast (Sega) ou encore les "Dead or alive" pour représenter la Xbox (microsoft) dans ce marché très intense. Ceci montre à quel point la concurrence a toujours été rude sur les jeux de combat.

XB1 Archives - Funstock
Voici la galerie de personnages. En appuyant sur la touche "Triangle",
on change le look de notre combattant. 
Pour en venir à "Tekken Tag Tournament", il s'agit d'un jeu pouvant être jouable jusqu'à 4 (des combats en 2v2 avec le multitap). Une expérience conviviale dont le jeu va nous régaler avec une galerie d'une trentaine de personnages, dont certains sont cachés ou ne se débloquent qu'en achevant le mode "Histoire" ou "Arcade". Si la franchise "Tekken " vous ai inconnu, je vous recommande vivement de visionner le long-métrage "Tekken" sorti en 2010 (une suite est sortie en 2014). Alors, ce n'est pas tant pour la narration mais surtout pour connaître beaucoup de personnages de la franchise, leurs rapports... Hélas, ce film ne récolte que 2,2/5 en moyenne sur AlloCiné (731 votes actuellement). Globalement, les retours ne sont pas terribles, ce sont surtout les fans du jeu-vidéo qui ont été déçus ou mitigés. Peut-être qu'avec un oeil extérieur, vous savourerez mieux le film ?
D'ailleurs, n'hésitez pas à vous procurer la version HD de "Tag Tournament" sorti sur PS3 en 2011.

Le moteur graphique est magnifique pour l'époque ! Je suis très fan de la neige et des
effets de lumières dans certaines arènes. 
Les personnages sont très variés dans la série. On distingue des cyborgs (moins réactifs et agiles mais leurs coups sont très puissants) comme Jack-2 ou Prototype Jack; des animaux (comme Kuma le panda etc...), des sortes de démons avec Yoshimitsu, et surtout les humains qui sont la majeur partie de l'échantillon des personnages. (Ganryu, Bryan Fury, Kazuya Mishima...) Sans oublier bien sûr les femmes ! Par ailleurs, mettre en scène des personnages féminins très sexy ou en bikini (Anna Williams, Ling Xiaoyu...) devient très à la mode dans les années 2000 (comme surtout pour Dead or alive).

Tekken Tag Tournament - Yoshimitsu Ending GIF | Gfycat
Perso, j'aime beaucoup les combattants spécialisés dans les coups de pied
notamment. Yoshimitsu est un bon exemple. Il s'agit de la cinématique 
de fin de ce personnage. 

Bref, "Tekken Tag Tournament" fait suite à "Tekken 3" sorti trois ans plus-tôt (1997). Le moins que l'on puisse dire est que ce nouvel opus déchire ! Les graphismes sont merveilleux pour l'époque, la technicité des combats est au rendez-vous (la synchronisation, les combinaisons de touches pour chaque perso, la simplicité de certaines actions, esquiver des coups, contre-attaquer, parer...) Les enchaînements de coups sont assez difficiles à se réaliser, c'est peut-être un des seuls reproches que j'ai à faire ! Les musiques de ce jeu sont entraînantes et rythment aussi le feu de l'action.

Hwoarang (Tekken) GIF Animations
Hwoarang en bleu est aussi un perso que je 
joue pas mal. Il est vif et enchaîne plusieurs 
combinaisons de coups de pied. 
Admirez moi cet enchaînement parfait ! 




Je vous renvois à 'l'intégralité de l'OST de ce jeu via ce lien : Tekken Tag Tournament musics . Plusieurs personnages ont droit à leurs propres thèmes musicaux.
tekken tag | Explore Tumblr Posts and Blogs | Tumgir
Des dizaines de prises possibles sont disponibles. (en fonction des combattants) 
Par ailleurs, notons aussi que la durée de vie est fournie puisqu'on distingue plusieurs modes de jeux : le mode entraînement pour préparer les techniques, le 1 contre 1 classique, le survival (tenir le plus longtemps possible dans un enchaînement de combats), le mode Arcade (= "histoire" entre guillemets) , et surtout le mode "Tag Battle" où l'on peut s'affronter en 2V2. Le jeu tient toutes ses promesses puisque ce mode multijoueur est vraiment réussi. On peut changer de combattant à n'importe quel moment dans le combat pour que tout le monde puisse participer. Comme je l'avais indiqué plutôt, les caractéristiques des persos dépendent de leurs races (animal, robot, humanoide...), mais le jeu reste malgré-tout bien équilibré. Bien que certains sont moins agiles




ou puissants que d'autres, leurs compétences se feront peut-être voir dans leurs technicités ou en défense. Un vrai régal ! C'est surtout grâce au multijoueur et en coopération que le jeu de baston peut percer auprès des joueurs... Ha et au passage, il existe aussi le mode "Tekken Bowl" (que j'aime beaucoup) pour jouer au bowling tous ensemble :)  "Tekken Tag Tournament" est un pour moi un très bon jeu de combat. A présent, parlons très rapidement de "Tekken 4" sorti sur Playstation 2 en 2001.







Tekken 4 est sorti 1 an après l'édition "Tag Tournament", en juillet 2001 sur PS2 et Arcade. Pour le coup, le quatrième opus aura eu un peu plus de succès que "Tag Tournament". Les graphismes sont toujours aussi révolutionnaires, des animations impeccables, des techniques toujours aussi complexes mais d'autres plus accessibles pour des casual gamers, la bande-son dynamique et beaucoup de modes de jeux... Malgré-tout, il reste un aspect que je n'ai pas encore évoqué qui est devenu très récurrent dans les jeux de combat (des années 2000). Ce sont les bonus à débloquer et ces espèces de cinématiques (parfois complètement inutiles) que l'on débloque lorsqu'on progresse dans le Gameplay et surtout dans les story battle. Je ne comprend pas leurs utilités, parfois ces scènes sont sans dialogues mais n'ont aucun intérêt. Voici plusieurs exemples (j'en évoquerai d'autres plus-tard pour Dead or Alive 3) :
 Scènes de fin de "Tekken Tag Tournament" (à partir de 2:50 dans la vidéo)
➽ Scènes de fin de "Tekken 4". 

Tekken 4 est un des meilleurs opus de la franchise, à juste titre !
Le rendu graphique et les légers mouvements de l'eau sont sublimes ! 

King Artwork from Tekken Mobile #art #artwork #gaming #videogames ...


King est mon personnage préféré de
Tekken. En plus d'être puissant,
il est à la fois très mignon et marrant xD 
Pour Tekken 4, je suis peut-être un peu de mauvaise foi... Certaines scènes sont surtout présentes pour être drôles... Il est vrai que les scènes de fin de Tekken 4 sont plus travaillées, mais je ne vois pas non plus l'intérêt d'avoir en stock ce genre de cinématiques, si ce n'est qu'elles peuvent être marrantes.

Alors, bien sûr que les jeux de combat n'ont pas forcément des scénarios incroyables et profonds, (parfois même certains jeux de baston n'ont aucune histoire) mais j'aurai quand-même apprécié un minimum de récit pour comprendre un minimum les personnages et leurs histoires, même si les on effleure à peine. J'adresse cette remarque surtout à  "Tag Tournament" car "Tekken 4" s'en sors mieux pour nous raconter des origines story des combattants.

Meilleurs GIFs Tekken King | Gfycat
Un des meilleurs GIF's sur King. 

Bref, après avoir aborder quelques jeux de "Tekken" produits par Namco, voici un de ses concurrents directs : "Dead or alive" sur Xbox ! J'avais dans ma réserve le troisième opus, voyons ce que ça donne :)

http://image.jeuxvideo.com/images-sm/xb/d/a/dao3xb0f.jpg
Dead or alive 3. 


La fameuse Xbox ! A choisir je préfère plus la PS2 pour son catalogue de jeux.
 Mais la Xbox reste pour moi une console nostalgique. 

Dead or Alive 3 nous fait une belle démonstration graphique pour 
montrer les capacités de la Xbox. 
"Dead or alive 3" est un jeu de combat sorti le 28 mars 2002 en France, exclusivement sur Xbox et développé par Tecmo. Le multijoueur et la 3D sont devenus les nouveaux cahiers des charges pour les jeux de baston des années 2000. Cet opus propose jusqu'à 4 joueurs de participer. Ce nouveau numéro de la série fut très attendu par les fans de chez microsoft. Comme pour la franchise "Tekken" et d'autres, "Dead or alive" aura eu droit à l'emballement des critiques quant à la beauté des graphismes et la modélisation des personnages. Pour l'époque, les environnements étaient bluffants et variés. Bien que le détail graphique était présent, on remarque aussi des interactions avec le décor, comme lorsque l'on éjecte avec force un adversaire contre un obstacle (mur, pierre...) qui fait guise de transition vers une autre aire de l'arène.

Voilà la fiche technique du guerrier Jann Lee. 

On démarre le jeu avec une quinzaine de personnages jouables. Et bien évidemment, pour tout bon jeu de combat, il faut des affrontements dynamiques avec une technicité bien poussée. C'est parfaitement le cas pour ce jeu ! Les manoeuvres principales sont simples et efficaces : on peut donner des coups de poings classiques, des coups de pied, des bonds en avant, des positions accroupies, rester en garde, esquiver des lancers... Les attaques peuvent être en hauteur, à mi-hauteur ou basses. On peut aussi effectuer plusieurs mouvements d'attaque pour effectuer des combos critiques à l'adversaire. Pour contraster avec la simplicité, le manuel du jeu nous fournit des pages consacrées à chaque personnage (sur son histoire, son identité et surtout toutes les combinaisons d'attaques possibles.)

Très franchement, il n'y a pas grand chose à reprocher au jeu. On peut bien constater que la recette qui marche est pratiquement similaire entre les concurrents. En effet, les modes de jeux doivent rester varier et suffisamment techniques pour le joueurs hardcores, et bourrins pour les autres. Dans "Dead or alive 3", on distingue le mode entraînement pour s'améliorer sur l'exécution des mouvements; le mode 1 contre 1 classique, le mode combat par équipe (un des modes les plus captivants du jeu en terme de durée de vie, on s'amuse beaucoup à plusieurs que solo) avec des équipes de 2 contre 2; le mode Survie à travers une succession d'adversaires pour tenir le plus longtemps possible au timer; le mode "Contre la montre qui représente le temps nécessaire pour vaincre les adversaires, et enfin le mode "Histoire".

Je trouve que comparer aux autres sagas de jeux de baston,
"Dead or alive" met plus en avant les femmes que les
hommes. Habillées de manière sexy, ces femmes vont être aussi
 un précurseur pour les jeux de combat avenirs.
Comme pour "Tekken Tag Tournament" et tant d'autres jeux de baston, le story mode se déroule à travers un Tournoi de duels, dans une succession de rounds.  En fonction du personnage que l'on incarne, chaque cinématique de fin est dédiée au combattant joué. C'est certainement le mode "Histoire" qui me déçois le plus dans ces jeux de baston. Bien que recommencer à chaque fois le même tournoi (et souvent un même boss de fin) me dérange un peu, les récompenses sont absurdes pour moi. On a droit à des cinématiques de fin sans intérêt et complètement superficielles. Au moins, dans les autres modes de jeux, les récompenses sont plus captivantes. Dans "Dead or alive 3", on peut au moins débloquer de nouveaux costumes et des niveaux inédits. D'autant que le multijoueur à 4 apporte aussi son lot de durée de vie. Voici un lien d' une vidéo regroupant les cinématiques de fin :

C'est l'oméga boss, celui qu'on affrontera à chaque dernier round du mode "Histoire". 
➽ Scènes de fin de "Dead or alive 3". (prenez exemple sur Zack à partir de 20:45, cette cinématique ne sert à rien. Les repères temporelles sont en description de vidéo pour chaque personnage).

Par ailleurs, les musiques de ce jeu ont été composées en partie par Aerosmith (3 morceaux), dont les titres sont AmazingNine Lives et Home Tonight.
Pour conclure sur "Dead or alive 3", je vous propose une vidéo de 20 minutes du Gameplay sur le mode "Histoire". Vous pouvez mieux observer les combats si vous ne connaissiez pas la série.




IV-) Conclusion : Mon avis sur le jeu de combat + Suggestion de Tekken 7 sorti sur PS4 - Xbox One (2017) 


Jaquette Tekken 7 - 4WeAreGamers
Même la boîte de jeu a de la gueule^^


"Tekken 7" est le septième numéro de la série, sorti le 2 juin 2017 (soit près de 10 ans après "Tekken 6"). Le jeu était déjà sorti sur borne arcade le 18 mars 2015. Il fut développé par Bandai Namco Games. Le moteur utilisé est Unreal Engine 4. Pour le coup, ce n'est pas du tout une mini-review comme précédemment, mais une parfaite suggestion de jeu de combat très récent pour vous ! En plus, ce jeu est sorti sur la quasi-totalité des supports. Le jeu propose un casting vaste : 36 persos jouables : tout le monde y trouvera son compte ! Surtout qu'on retrouve les personnages emblématiques de la franchise (comme Xiaoyu, Paul, Kazyua...) ainsi que de nouveaux concurrents (Lei Wulong, Claudio, Katarina...). Les combos sont toujours aussi agréables à utiliser, les environnements 3D sont maîtrisées, l'histoire est bien amenée comme les musiques... Bref, voilà ce qui est idéal pour jouer entre potes ou en famille :) Entraînez-vous à Tekken et devenez un champion ;)




Faîtes vous des Tournois sur Tekken 7 ;) 
Comme bilan personnel sur cette review de jeux de baston, je dirai que c'est un genre qui a tout à fait sa place dans le monde du jeu-vidéo, à sa manière. Ce n'est clairement pas ce type de jeux-vidéos qui m'est le plus attirant, car il subsiste plusieurs problèmes dont le manque d'innovation et de renouvellement, la répétitivité des jeux, la linéarité ainsi qu'un manque d'intérêt en solo pour pas-mal de jeux. Le jeu de combat s'est clairement démocratisé dans nos salons, c'est en cela que j'y vois bien plus d'intérêt ! Les jeux de baston (comme les jeux de sports) sont pour moi un bon prétexte pour réunir des amis à travers des superbes soirées à plusieurs. Le multijoueur est un des motifs principaux qui me poussent à jouer à ce type de Gameplay poussé et exigeant. Rappelons aussi que les graphismes, l'univers et l'histoire sont très secondaires dans ces jeux : le plus important c'est la qualité des combats, ils doivent être funs, dynamiques, bien équilibrés et accessibles à tous les niveaux des joueurs. (débutants, joueurs intermédiaires, experts...). L'avantage aussi des jeux de baston c'est l'universalité des franchises. Que ce soit des comics (Spider-Man, Injustice : les héros de DC...), des  mangas (comme "Dragon Ball Z"...) ou des dessins-animés, tant que les personnages et le Gameplay sont réussis, n'importe quel jeu de baston (de n'importe quelle adaptation) peut connaître du succès si la réalisation technique est réussie.


Ce 19e numéro des critiques de jeux-vidéos touche à sa fin ! J'espère que cette critique thématique vous a été convenable :) Vous l'avez bien compris, il est impossible de développer mon argumentaire très complet sur chaque jeu de ce numéro. (la review serait extrêmement longue) On a très vite fait le tour sur un seul jeu, c'est pour cela qu'en aborder plusieurs me semblais plus constructif.
En tout cas prenez soin de vous et on sera retrouve assez vite pour une nouvelle critique ! A la prochaine ;)






dimanche 9 juin 2019

Le Joueur en Renard Gris - YU-GI-OH GX Tag Force Evolution - Playstation 2

ACTU-GAMING (2007)

Salut tout le monde ! Voici la 18ème critique de jeux-vidéos sur le blog avec une analyse plus légère que d'habitude. Il s'agit du portage à la version PS2 du jeu "Yugioh GX Tag Force Evolution" sorti sur Playstation Portable en 2006. Moi-même étant fan de la franchise de jeu de cartes "YuGiOh", je me devais de tester une adaptation vidéo-ludique par rapport au dessin-animé. Cette review (en même temps d'être une simple analyse personnelle) est aussi l'occasion de vous exprimer ma passion pour "YuGiOh" ! Un jour, pourquoi pas l'aborder dans un futur "Hors-série" pour vous dévoiler toute ma collection de cartes et révéler des tactiques de combat pour progresser. Tout dépendra si mon public est suffisamment en raccord avec cet univers. Bonne lecture à tous ! 


Contexte du jeu : 


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N'hésitez pas à consulter cette série sur votre temps libre, 
sauf si l'univers de YuGiOh vous désintéresse.
"Yu-Gi-Oh GX" est un dessin-animé japonais diffusé au courant des années 2000 (Premier épisode en octobre 2004 / Dernier épisode : mars 2008. La série comptabilise 180 volets). Il s'agit d'un spin-off de la série originelle "YuGiOh", sortie en 1996. "YuGiOh" est devenue une franchise multi-forme par les jeux de cartes à collectionner, les mangas (le créateur Takahashi s'est inspiré de Pokémon et de "Magic : l'assemblée" pour créer "YuGiOh"), les dessins-animés et les jeux-vidéos. Dans mon enfance personnelle, j'ai beaucoup regardé d'épisodes de "YuGiOh". Ce shönen et ses duels de monstres m'intriguaient, si bien que depuis toujours, je collectionne des cartes pour élaborer des decks. Mais étonnamment, je n'avais jamais regardé "YuGiOh GX" étant petit. J'ai seulement découvert cette série en streaming il y a plus de trois ans, en 2016. Je n'avais visionné que seulement la première saison. Elle fut fort sympathique et ludique. Si vous aussi vous souhaitez découvrir ou redécouvrir"YuGiOh GX", je vous fournis le lien cliquable vers Pap Stream pour visionner la saison 1 au complet : YUGIOH GX SAISON 1. 
Le générique de "YuGiOh GX" reste à chaque fois dans ma tête ! Regardez et écoutez surtout la chanson : Vidéo Générique YUGIOH GX
Voyons maintenant si le jeu est aussi attrayant que le dessin animé !

Description du jeu : 

"Yugioh GX Tag Force Evolution" est un jeu de stratégie et de réflexion sorti le 7 décembre 2007 en France. Hélas, ce jeu de cartes n'est jouable qu'exclusivement en solo. Edité par Konami, la version PS2 est un portage de la version PSP de 2006. Dans cette aventure en solo, nous incarnons un jeune duelliste ayant intégré la Duel académie, sur une île en plein milieu de la mer. Il devra se préparer pour le grand tournoi du Tag Duel qui aura lieu dans 90 jours. Préparer des decks, rencontrer des amis et personnages emblématiques de la série (Chad Princeton, Bastion Misawa et tant d'autres...), remporter des duels et acheter des objets feront la principale routine du jeu. Est-ce une adaption qui mérite le détour pour les fans de YuGiOh comme moi ? Ce jeu se limite t-il à son simple portage sur Playstation 2 ? Réponses dans la review.

J'expose encore une fois une mention spéciale pour le générique ;) Je pense que la musique de ce générique mortel est le meilleur aspect du jeu ! J'espère que vous l'écouterez en boucle comme moi :)


Mon avis personnel sur le jeu : 

- Les Graphismes :

Voici la vision globale de l'île. Tous les lieux disponibles 
dans ce jeu figurent dans cette carte. 
Toute notre petite aventure de duelliste se déroule sur cette île ! En effet, il va falloir explorer les petits recoins de l'île tels que les dortoirs Slifer Rouge (les duellistes en première année dans la Duel académie), les Râ Jaune et les Bleus Obélisks; l'académie en elle-même, la plage, le port etc... L'exploration ne sera donc pas extraordinaire, puisqu'on aura vite fait le tour des environs... Personnellement, je trouve le style cartoon et flash des graphismes assez sympathique. Ceci me rappelle légèrement un gameplay similaire à un jeu de Gameboy dans les déplacements et le look des personnages. D'autant que les artworks qui accompagnent les conversations sont aussi bien réalisées. Les esthétiques ne sont pas non plus à couper le souffle, mais cette approche graphique ne me dérange guère.

Il s'agit du magasin où sont stockés régulièrement des cartes et des sandwichs 
à acheter. En terme d'espace et des bordures que l'on aperçoit autour du lieu,
le jeu se contente du minimum syndical. 
En revanche, bien que le peu de lieux à visiter me contrarie un peu, je suis déçu des environnements proposés par le jeu. En effet, des lieux comme celui à proximité du volcan, ou encore les dortoirs, ont des terrains plats et sans aucune âme. J'ai bien l'impression qu'ils se sont un peu contenter du minimum. D'autant que les espaces sont très cloisonnés et extrêmement restreints. Ceci montre à quel point le jeu reste limité dans son concept. Pour évoquer un autre sujet, je trouve que le terrain des duels de monstres est assez neutre et sympathique. Le fait que les duels de cartes se déroulent dans l'espace intersidéral montre certainement le champ des possibles. D'autant que ce cadre de duel peut être bouleversé par des cartes magiques de terrain, qui nous offrent d'autres environnements fort sympathiques pendant les duels.

Exemple d'une cinématique d'un adversaire duelliste. 
Celle de Syrus Trusdale (ami de Jaden) 
(se référer aux deux images des duels de monstres ultérieurement). D'un point de vue technique et graphique, je n'ai pas besoin de modélisations et animations extraordinaires pour des simples parties de cartes. Ce que j'ai constaté, c'est qu'on a beaucoup reproché à ce jeu le manque de modélisation des monstres. Personnellement, je me mettrais à la place des développeurs pour imaginer le travail colossal de modéliser presque 2500 cartes ! (que les cartes soient magiques, pièges ou monstres) Evidemment, inclure à chaque fois des animations quand deux monstres s'affrontent demanderait pas mal d'efforts pour les développeurs. En plus, même si cela aurait été le cas, la lenteur du rythme des duels aurait été encore plus accrue. Donc je garde une certaine indulgence vis à vis de l'animation. Seuls nos adversaires dans les petites cinématiques sont modélisés, encore heureux. Malgré-tout, ces cinématiques sont très loin d'être incroyables, mais je ne m'attends pas non plus à des effets-spéciaux exceptionnels pour des duels de cartes. Heureusement, certains des monstres les plus puissants bénéficient de leurs propres cinématiques lorsqu'ils attaquent. (comme par exemple Exodia, le Dragon cyber ultime, la Cyber Trancheuse...).

Voici l'interface du duel de monstres. 
Avec la carte Terrain "Umi", le duel se plonge dans ce monde 
aquatique des monstre de type EAU grâce au décor de fond.

- La Maniabilité :

Avant de commencer, je clarifie mon agacement pour les temps de chargement un poil trop longs. A la longue, patienter toujours quelques secondes de plus diminue mon envie de jouer. C'était juste ma petite parenthèse :)
Nous remportons un duel lorsque les points de vie de l'adversaire atteignent 0. 
Mais hélas, les temps de chargement ne sont pas les seuls problèmes. Par rapport à nos progressions dans les lieux de l'île, nos déplacements sont imprécis avec le joystick de la manette ou la croix directionnelle lorsque nous nous baladons. La maniabilité n'est donc pas suffisamment fluide et naturelle. Heureusement que l'interface des duels de monstres est plus convaincante. En effet, je trouve que la vision du plateau du duel de monstre est assez explicite et suffisamment informative. Ainsi, les descriptifs des cartes sont affichés à gauche de l'écran de manière continue pour renseigner le joueur. Le coeur du Gameplay réside évidemment dans les duels de Monstres, dont les règles sont toujours aussi fidèles à "Yu-Gi-Oh". Pour ceux qui ne connaissent pas les règles de "Yu-Gi-Oh", je vous renvois à cet excellent article de "CardGameBeta" pour apprendre les bases de ce jeu de cartes ! Je vous souhaite de vous lancer dans cette fantastique aventure de "Yu-Gi-Oh" !  (Liens cliquables !)
➤ Comment jouer à Yu-Gi-Oh, le jeu de cartes ?
➤ Comment lire une carte Yu-Gi-Oh ? 
 Les invocations 

Exemple issue d'une cinématique d'un monstre fusion : 
le Cyber dragon jumelé ! 
Pour ceux qui maîtrisent ces règles, vous n'aurez aucune difficulté pour jouer convenablement à "Yu-Gi-Oh GX Tag Force Evolution". Les cartes sont variées et la stratégie également. J'aborderai les différents modes de Gameplays dans la partie "Durée de vie".
En revanche, bien qu'à chaque duel les informations sur les cartes sont toujours bien fournies, je suis parfois énervé de l'excès de recommandations du jeu sur l'application des cartes à des moments précis. Je m'explique : par exemple, lors de mon tour, je dépose deux cartes pièges (pouvant être activés pendant le tour de l'adversaire). Pendant la battle phase de mon adversaire, le jeu m'interroge sur l'activation éventuelle d'un de mes pièges avant l'attaque de son monstre.

Voici le genre de message qui peut s'afficher régulièrement. 
A la longue, ça devient pénible ! 
Dans cet exemple, je refuse d'appliquer leurs effets. Mais dès lors de la Damage Step (phase qui suit indirectement le combat, il s'agit de faire le calcul des dommages de combats en fonction des attaques des monstres), le système me repropose encore une fois l'activation des pièges ou non. Parfois même, le jeu m'interroge sur l'application de certaines cartes avant même la Battle Phase de l'adversaire. Et ce mécanisme est omniprésent dans pratiquement tous les duels que j'ai mené. Alors bien sûr, le jeu consulte en permanence le choix du joueur, mais à la longue, ces recommandations répétitives et mes réponses toujours similaires deviennent agaçants. Bien que l'explication des règles et les descriptifs des effets de cartes sont bien affichés, il est presque insupportable de rebondir sans cesse sur les demandes du jeu quant à l'exécution de nos cartes. Il aurait été plus simple de laisser le joueur beaucoup plus autonome, d'autant que les effets de cartes sont bien indiqués. J'estime que c'est au joueur de faire attention à sa stratégie. J'ai cité en exemple les cartes pièges, mais ce mécanisme est similaire pour les cartes magie et les monstres à effet. Imaginez ce processus avec ces trois types de cartes cumulés en même temps : le rythme ralentirait davantage. Bien que les duels manquent déjà de dynamisme avec les cinématiques régulières, si le jeu ne cesse d'intervenir et de proposer (pour quelque raison que ça soit), évidemment que le rythme en prend un coup. Hors-mis cela, la gestion du duel est encourageante et les manoeuvres (pour poser les cartes sur le terrain) sont assez simplistes.
Dans la prochaine sous-partie consacrée à la "durée de vie", je vais aborder la gestion du planning, le déroulement des journées dans l'académie de duel, la création de decks et les différents modes de duels.

- Durée de vie :

Voici le dortoir Slifer rouge ! Comme vous pouvez l'apercevoir en haut à droite, 
on distingue la date du jour, l'heure, la quantité de points
 d'expérience acquis lors des duels, 
et le nombre de jours avant le tournoi. 
Dans cette partie demeurent encore pas mal de défauts pour le jeu. La durée de vie est à la fois un atout et le point noir de ce Tag Force pour ma part. Premièrement, je vais abordé la routine quotidienne du jeu, qui se déroule de 5h45 jusqu'à 23h45. En effet, de 5h45 à 8h00, nous pouvons nous balader dans l'île pour explorer des lieux, affronter des joueurs en duels ou discuter avec des amis. Bref, notre vie de duelliste banal. Chaque jour, nous nous réveillons et commençons notre matinée dans notre chambre du dortoir slifer, la numéro 204 pour être précis :) C'est dans cette pièce que nous pouvons dormir, passer le temps et consulter notre ordinateur personnel (pour voir la liste des duellistes que que l'on a rencontré ou les albums de cartes). Jusqu'ici, tout va bien sans problèmes.
Voici la salle de classe ! Vas-y, distribue-nous tes cartes de merde :) 
Ainsi, on dispose de suffisamment de temps pour faire des activités, avant de se rendre aux cours de l'Académie de duel à 8h00. Tous les jours, notre présence en cours  est obligatoire de 8h00 jusqu'à 16h00 de l'après-midi. De toute manière, le jeu nous enverrai automatiquement en salle de cours à 8h00 pétante. Hélas, je trouve les cours de l'académie complètement inutiles ! Le contenu des premiers cours est juste hilarant : avec le professeur Vegan Crowler, nous étudions les bases du jeu de cartes sous la forme d'un tutoriel ! Comme si c'était la première fois que nous jouions alors que pendant toute la première partie de matinée, j'avais déjà effectué mes premiers duels et les règles étaient largement maîtrisées.

Merci Captain Obvious pour vos conseils hyper utiles ! 
D'autant que les règles sont très simples. 
Je vous assure que même un débutant est capable de se débrouiller puisque l'interface des duels est assez compréhensif. Encore une fois, je suis en total désaccord avec ces explications de Gameplay pour un jeu-vidéo Yu-Gi-Oh. En principe, nous achetons un produit dérivé de "Yu-Gi-Oh" parce qu'on connaît déjà l'univers de par le jeu de cartes ou le dessin-animé. Pendant les premiers cours du jeu, l'ennui est absolu ! Crowler revient en long et en large sur les règles basiques de Yu-Gi-Oh pendant une éternité, avec cet imbécile de Syrus qui ne comprend toujours pas les règles xD Non mais franchement, comme si ces mini-tutoriaux étaient vraiment nécessaires ! On y apprend à poser des monstres, à les positionner en attaque ou défense, à attaquer... Tout un autre cours était dédié aux cartes magie et piège... Hélas, ce supplice de revoir les règles de Yu-Gi-Oh est obligatoire. Ce qui est encore plus drôle, c'est d'apercevoir dans la salle de classe des élèves de tout niveau (des meilleurs jusqu'aux Slifers de première année). Il est marrant de voir des élèves Obelisk Bleu comme Chad Princeton ou Zen Truesdale assister à ces cours presque de maternelle dans les savoirs de "Yu-Gi-Oh", alors qu'ils sont de véritables experts. Parfois, à la fin de chaque leçon, nous recevons un lot de cartes souvent pourries en cadeau. Merci au jeu de me faire chier à apprendre des règles que l'on connaît largement. Heureusement, ces tutoriaux en cours ne se déroulent que les premiers jours de l'aventure. Dorénavant, il y aura toujours une ellipse dans les heures de cours par la suite. Donc, de 8h00 du matin  à 16h00, on apprend comment utiliser des monstres, quel sacré défi xD J'en plaisante mais c'est un vrai agacement, sans vous parler des blabla du professeur Crowler et des questions stupides des élèves pendant les tutoriaux. Ces cours sont vraiment sans intérêts.

Par exemple, le pharaon Abidos III faisant partie des cavaliers de l'ombre. 
Les duels vont gagner en intensité. 
Puis, une fois les cours terminés à 16h, nous pouvons retourner explorer l'île et y faire des activités. La journée s'achève lorsque l'on se couche dans notre chambre. Hélas, les jours se suivent et se ressemblent. J'y entame une mauvaise routine avec les mêmes habitudes. Je trouve que les enjeux sont fades et manquent de reliefs. On dirait que nous sommes pris dans un cercle continu sans fin. Déjà que vingt jours se sont écoulés que je me lasse déjà de ce Gameplay toujours similaire. C'est en parti le point noir de ce "Yu-Gi-Oh GX Tag Force", le manque de rebondissements et ce jeu si linéaire. Mis à part quelques quêtes qui viennent ajouter des intérêts comme le face à face à Jinzo, ou le duel contre Chad Princeton. Je vous assure que les derniers jours avant le Tournoi ont vraiment été pénibles pour moi. Surtout que j'avais déjà mes amitiés, mes decks étaient prêts et j'avais l'envie de changement. Enfin, le tournoi entre des duos de duellistes va renforcer les enjeux, avec l'esprit de compétition (récolter le plus de médailles par les victoires), et la menace des cavaliers de l'ombre dirigés par Kagemaru. Leurs buts est de libérer les trois monstres sacrés : Raviel, Uria et Hamon; afin de s'en servir à la volonté du mal. Notre intervention sera décisive pour le bien de l'académie. C'est à partir du tournoi que je commençais enfin à m'accrocher, après 90 jours de "traversée du désert".

C'est ici que nous effectuons les achats en dépensant à partir de nos points DP. 
Maintenant, je vais quand-même aborder des gros points positifs concernant la durée de vie. Notamment la création et modification régulière de nos decks. En effet, le jeu disposant de 2400 cartes, il est clair qu'on a du pain sur la planche ! Au moins, la gestion de notre deck et le grand nombre de cartes disponibles permettent de tester différentes stratégies avec plusieurs combinaisons possibles. D'autant que les magasins qui vendent des cartes renouvellent régulièrement leurs stocks. Nous pourrons même concevoir plusieurs decks, en fonction de notre tactique, d'une thématique (exemples : monstres guerriers, monstres zombies, démons, magiciens, elfes etc...) ou d'un attribut (monstres de type eau, feu ,vent, lumière, ténèbres, terre etc...)

Voici un petit aperçu de notre vision des cartes achetés. 
Il est clair que ce n'est pas un modèle de clarté. 
Par-contre, la gestion de notre répertoire de decks n'est pas si évidente. En effet, nous allons accumuler des centaines de cartes depuis le début de la partie. C'est pour cela qu'il faut les trier, mais je ne trouve pas l'interface de rangement si clair. D'autant plus qu'au début du jeu, on est limité par le nombre de decks à concevoir visiblement, puisque je ne pouvais enregistrer de nouveaux decks. Cette grande gestion apporte forcément de la durée de vie supplémentaire.

Il va falloir gérer aussi les sauts d'humeurs de vos camarades. 
Enfin, il reste un dernier point à évoquer : ce sont les différents modes de duels ! On distingue le mode Aventure, en incarnant un étudiant de la Duel Académy. Puis, le mode Duel libre en 1 contre 1. Et la nouveauté de cette opus, le Tag Duel, c'est à dire des duels en 2 contre 2. En cela, c'est plutôt une bonne idée. En revanche, je regrette l'absence de mode multijoueur. L'occasion aurait été belle afin de se démarquer de la version Playsation Portable en permettant à un autre joueur de participer à un duel. Finalement, le jeu s'est reposé sur ses lauriers en proposant des modes de jeux assez classiques.



- Les Musiques / Bandes-sons :

Voici Kagemaru notre antagoniste ! 
Son style de deck me correspond beaucoup.

Très rapidement, je trouve que les musiques sont peu nombreuses et pas assez variées dans ce jeu. Même si j'y accorde une certaine indulgence puisqu'il s'agit d'un jeu de cartes, il aurait quand-même fallu un minimum de variétés. Les quelques musiques existantes dans le jeu ne sont pas mauvaises à écouter, certaines sont parfois agréables. On distingue une seule musique pendant toute la balade sur l'île et cinq accompagnements sonores différents pendant des phases en duels, ce qui reste peu. D'autant plus que le volume des bandes-sons et de la musique n'est pas très élevée par moment. Enfin, pendant les conversations, on ne distingue même pas de bruitage ou d'autres sons. En cela, je ne vais pas non plus trop plomber le jeu sur ces notions puisque dans le cadre d'un jeu de cartes, tout ceci reste encore secondaire.

Il s'agit de Kagemaru dans son apparence ultime. Mais il ne sera pas 
votre seul ennemi. Vous devrez affronter des cavaliers de l'ombre 
comme voile obscur, Amnael, ou les frères Paradox.
- Scénario :
/

Ma synthèse du jeu :

En conclusion, "Yu-Gi-Oh GX Tag Force Evolution" reste un jeu qui repose sur ses lauriers de la version Playsation Portable. Dommage que les développeurs n'ont pas poussé le bouchon plus loin pour proposer plus d'originalité. La bande-son n'est pas extraordinaire, les graphismes sont globalement moyens, et la sensation de progression n'est pas présente car tout au long du jeu, nous restons dans le dortoir des Slifers Rouge sans pouvoir évoluer vers les Râ Jaune ou les Obelisk Bleus.
N'hésitez pas à rendre visite régulièrement aux duellistes. 
Il ne faut pas non plus cracher dans la soupe et considérer cet opus comme une erreur de parcours. On peut tout de même saluer le nombre phénoménal de cartes, la conception des decks, la clarté des duels et les adversaires. Le jeu reste limité par son concept dans l'académie de Duel puisque notre vie de duelliste reste très lambda. En cela, je dirai que ce jeu est réservé pour les vrais fans de "Yu-Gi-Oh" ou du dessin animé "Yu-Gi-Oh GX". Je pense que faire découvrir "Yu-Gi-Oh" par le biais de ce jeu-vidéo n'est pas une idée pertinente, car je pense qu'il va être très vite lassé du système redondant du jeu. Si ce jeu aurait été très bon voire excellent, je pense que le public s'élargirait plus et ceci donnerait plus d'enthousiasme pour l'univers "Yu-Gi-Oh". C'est sur ce domaine marketing que le dessin-animé et le jeu de carte "Yu-Gi-Oh" traditionnel réussissent à mieux convaincre de nouveaux joueurs. Je pense que ce "Tag Force Evolution" est réservé à la niche de la communauté de fans convaincus de Yu-Gi-Oh, sans pour autant plaire à tout le monde. Pour autant, je reste mitigé et partagé sur ce volet, car je réussis malgré-tout à m'amuser dans la plupart des moments. Vous l'aurez compris, j'adapte la notation sans la partie "Scénario", car il n' y aurait pas suffisamment de matière pour étayer des arguments; sachant que l'histoire est amplement inspirée du dessin-animé.

Les notes : 

Graphismes : 3,5 / 5 
Maniabilité : 3,5 / 5 
Durée de vie : 2,5 / 5 
Musiques - Bandes-sons : 2 / 5
Scénario : X

Note Globale :   11,5 / 20 

Comparaison avec les moyennes des forums pour : Yu-Gi-Oh GX Tag Force Evolution - Playstation 2


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- SensCritique : 12 critiques ont été posté.
- Jeuxvidéos.com : 47 critiques qui ont été posté.
- Gamekult : 7 critiques qui ont été posté.

Finalement, les joueurs sont plus emballés que la presse et moi-même. Les journalistes de Jeux-vidéos.com ont été encore plus sévères que ma review, en attribuant au jeu un 9 et en employant des termes forts comme "adaptation poussive, indigne d'une PS2" ... Ce n'est pas pour autant que je garde une mauvaise opinion du jeu, car il m'arrive à de rares occasions de retourner dans cette aventure de duelliste.

Merci à vous d'avoir consacrer de votre temps pour lire ma review ! Ce coup-ci, je suis conscient que cette critique n'est peut-être pas assez universelle et accessible pour tous puisqu'il faut connaître un minimum Yu-Gi-Oh. J'avais très envie d'étudier un jeu-vidéo faisant un parallèle avec cette franchise. En tout cas, j'espère que cette critique assez classique vous a été agréable et ludique, peut-être qu'elle vous a apprit des choses. On se retrouve bientôt pour une nouvelle review ! Je compte sur vous pour votre fidélité :)




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