vendredi 28 juin 2019

Le Joueur en Renard Gris - Cuphead - PC

ACTU-GAMING  (2017) 

Salutations mes chers lecteurs ! C'est la 20ème critique de jeux-vidéos sur le blog du Renard gris ! Et cette-fois, la review n'a pas été écrite ni réalisée par moi-même. Il s'agit aussi d'une découverte guidée du jeu (vous pourrez visionner les vidéos si vous le désirez) afin de vous partager l'expérience de Gameplay. De plus en plus, les analyses sur ce blog seront bien plus que des simples reviews... L'énumération explicative aura autant de places que l'argumentation ;)

"Cuphead" avec son titre complet.


Il s'agit de la deuxième chronique rédigée par Jean Delages (auteur de la review sur Geometry Dash, toujours disponible) dont je dédicace une nouvelle fois son travail. Elle porte cette fois-ci sur le jeu "Cuphead", sorti sur PC et Xbox One en 2017. Bonne lecture à vous et je laisse la parole à Jean Delages ;)

Bonjour à vous tous ! Je suis de retour… mais pas pour vous jouer de mauvais tours, plutôt pour revenir avec une deuxième critique ! Aujourd’hui, on quitte le monde carré de Geometry Dash , pour remonter tout droit dans les années 30 avec des animations avec des formes complètement extensibles dans Cuphead : Don’t Deal with The Devil. A l’occasion de la prochaine sortie de The Delicious Last Course (DLC), une extension au jeu de base, nous allons nous pencher sur ce jeu qui a fait littéralement couler beaucoup d’encre et qui a su marquer les joueurs. Alors prenez vos crayons, et partons tous ensemble dans une aventure en 24 images par seconde.




Cuphead : Don’t Deal with The Devil (2017) – PC , Xbox One, macOS, Nintendo Switch

Ecran titre mettant en avant nos deux protagonistes : Cuphead et Mugman. 
Contexte du jeu : 

Cuphead : Don’t Deal with The Devil : un développement infernal de 7 ans

Cuphead est le premier jeu de la société de jeux indépendants StudioMDHR. Le StudioMDHR est une société de jeux indépendants fondée par deux frères canadiens, Jared et Chad Moldenhauer. C’est au début de la montée des jeux indépendants que les deux frères décident de se lancer dans l’aventure de créer un jeu qui serait à la hauteur des plus grands succès de leur temps tels que Super Meat Boy ou Castle Crushers notamment.


Logo du studio  
Les Créateurs de Cuphead  

Cuphead serait un jeu de type Run ‘n Gun (Courez et Tirez) avec une esthétique et un style typique des dessins animés de années 30. Tous les éléments doivent être animes comme dans les chefs-d’œuvre de Walt Disney, et doivent créer une ambiance particulière qu’on ne retrouve plus dans les dessins animés d’aujourd’hui. On parle ici du style « Rubber hose animation » (Animation tuyau d’arrosage) qui est caractéristique de l’animation américaine par des bras désarticulés avec des formes arrondies relativement simples donnant un environnement surréaliste et complètement délirant. 

Exemple du style « Rubber hose animation », caractéristique de l’animation des premiers dessins animées. 

Premières versions des graphismes et des caractéristiques du jeu. 
Pour conserver ce côté retro qui tient à cœur à nos deux frères ,les dessins sont dessinés à la main et animés image par image. Ce travail est pharamineux pour la petite équipe familiale qui a investi toute leur fortune et qui était de se douter à quel point le jeu va connaitre un long développement.
De 2010 à 2014 : La particularité des graphismes de Cuphead implique un grand risque que le studio ne connaît pas encore. En effet, si l’on souhaite modifier la disposition du moindre élément, il faut redessiner le niveau complet et à la main encore une fois.

C’est ainsi que le jeu est proposé à l’E3 de 2014 mais cette version ne plait pas aux créateurs.
De 2014 à 2017 : Les créateurs regrettent le fait que leur jeu n’est considéré comme étant une succession de boss, sans niveau Run ‘n Gun à la Contra.
C’est ainsi qu’ils décident à contre cœur de repousser encore la date de fin 2014 pour repenser entièrement les niveaux et rajouter donc ces niveaux de plateformer manquants. Après 3 ans supplémentaires et au bord de la banqueroute, ce seront près de 25 000 dessins crées et encrés à la main qui seront utilisés.

                  Voilà les dessins (sprites) nécessaires pour une « simple » animation d’un geste du bras, pour le Captain Brineybeard dans Shootin N' Lootin (lien cliquable)

En 2017, ce sera presque à bout que le jeu sortira et sera un grand succès auprès du grand public. Ce succès s’explique par ses graphismes charmants qui lui octroient un Pegi 3 donc ouvert à tous les joueurs qui devront néanmoins faire face à une difficulté élevée.

Description du jeu : (+ le grand succès de Cuphead) 

Cuphead a su marquer les joueurs avec plus de 4 millions de copies vendues en Juillet 2019. Sorti originellement le 29 Septembre 2017 pour Windows et Xbox one, il sera adapté pour macOS le 19 Octobre 2018 et enfin porté sur Nintendo Switch le 18 Avril 2019.

L'ensemble des nominations et des prix remportés.
Il sera également récompensé par de nombreux prix dans les catégories Meilleur Jeu Indépendant 2017 ,Meilleure Direction Artistique 2017 ou encore Exploit Remarquable dans les Musiques Originales et L’Animation lors des 21éme Dice Annual Awards. Enfin, une prochaine série basée sur le jeu, The Cuphead Show ! est en cours de production par Netflix.

Une adaptation (en dessin-
animé ?) de Cuphead. 



Son avis personnel sur le jeu : 

Note : L’ensemble des combats présentés sont en difficulté « Regular ». Il est possible de les réaliser en difficulté « Simple », les niveaux sont plus faciles mais il est alors impossible de progresser, les contrats n’étant récupérés qu’en « Regular ». La difficulté « Expert » existe aussi mais ne se débloquant qu’en terminant le jeu, elle n’est pas nécessaire (Et aussi ça devient alors vraiment très dur.)

- Les Graphismes :

Un décor qui retransmet le thème théâtral du niveau. 
I-) Un style cartoonesque.

S’il y a bien une qualité à reconnaître à Cuphead, c’est sa direction artistique finement menée. Lorsqu’on joue, on a réellement l’impression de regarder un dessin animé de Walt Disney ou un Looney Tunes, notamment par les animations des personnages, qui sont en constant déplacement.
Pour vous rendre compte de la qualité graphique du jeu, je vous invite à visionner les vidéos, dans lesquelles vous verrez quelques minutes d’une sélection de niveaux des chacun des mondes et un commentaire qui leur est associé.

II-) Répartition des mondes. 

On y retrouve un thème récurrent de la nature et plus précisément de la forêt (vu que c’est là où Cuphead et son frére Mugman vivent avec leur responsable légal Elder Kettle). Cela se ressent sur les niveaux notamment dans le combat contre Cagney Carnation dans Floral Fury ou le niveau de plateforme Forest Folies. (toutes les vidéos sont réalisées par Jean Delages) 

/!\ ALERTE SPOILERS ! Pendant la review, le descriptif de plusieurs niveaux pourrait spoiler votre expérience. L'argumentation va être alternée par la présentation des mécanismes de certains niveaux. (en vidéos et textes correspondants) Si vous ne souhaitez pas être spoilés, n'hésitez pas à chaque fois à descendre plus bas pour les paragraphes argumentatifs. 

Inkwell Isle I : 

On y retrouve un thème récurrent de la nature et plus précisément de la forêt (vu que c’est là où Cuphead et son frére Mugman vivent avec leur responsable légal Elder Kettle). Cela se ressent sur les niveaux notamment dans le combat contre Cagney Carnation dans Floral Fury ou le niveau de plateforme Forest Folies



Hilda Berg dans Threatenin’ Zeppelin ci-dessus. On retrouve dans ce niveau de nombreuses transformations, toujours accompagnées d’une transition claire et prévisible. Il est aussi intéressant de noter que lors de la deuxième phase, Hilda Berg peu se transformer en un signe astrologique parmi Taureaux, Gémeaux et Sagittaire avec chacun leurs propres paternes d’attaque. Couplés avec d’autres obstacles comme des tornades ou des mini zeppelins, ce boss peut vous donner du fil à retordre, notamment lors de la dernière phase en Lune.



Cagney Carnation dans Floral Fury ci-dessus. Ce niveau reste assez facile avec suffisamment de maîtrise. La première phase est celle qui risque de vous causer le plus de problèmes. En effet, on a droit à un véritable florilège polinisateur avec des graines donnant naissance à des plantes carnivores à tête chercheuse et des lanceurs de graines volants. L’astuce est d’utiliser de le « Chaser » pour se débarrasser d’eux et accumuler suffisamment de cartes contre le boss. Heureusement que dans les phases suivantes, cette attaque se calme. Le phase 2 ajoute divers projectiles volants facilement évitables. Enfin, la phase 3 va mettre au défi votre synchronisation, en jonglant entre les trois plateformes sans trop de difficulté.


Goopy Le Grande dans Ruse Of An Ooze. Ce boss est considéré comme étant le plus facile du jeu, car étant le tout premier. On remarque qu’il garde un paterne simple et fixe durant la première phase. Cela est de même dans la deuxième phase, avec une difficulté supplémentaire par la taille. Enfin, la troisième phase est la partie la « plus tendue », par le déplacement de la tombe. Il suffit d’être familier avec le Dash au dernier moment et le boss se règle tranquillement. 

Inkwell Isle II 

Après avoir écouté les conseils du sage Elder Kettle, les frères tombent une partie du monde qui ressemble à une véritable fête foraine. Ils devront notamment faire face au terrifiant Beppi the Clown et les attractions complétement déjantées de Carnival Kerfuffle ou encore résister aux pouvoirs extraordinaires du génie Djimmi The Great dans le niveau Pyramid Peril aux fortes inspirations égyptiennes.


Beppi the Clown dans Carnival Kerfuffle. Le combat commence avec Beppi the Clown dans une auto-tamponneuse, qui cherche à vous écraser. Il faudra sauter par-dessus tout en tenant compte des cibles-canards. Une fois, cette partie passée, il faudra gérer en même temps que le boss, une voiture de montagnes russes avec des personnes à esquiver. La phase 3 peut être par moments serrée par l’invasion de ballons-chiens qui n’arrêtent plus. Quant à la phase 4, elle est plus facile vu qu’il suffit de prendre en considération les paternes des chevaux jaunes et verts. Et après tout cela, vous allez entrer dans l’enfer de la phase finale. Beppi the Clown va devenir un véritable manège de la mort, avec des montagnes russes lancées à pleine vitesse ! De plus, il faudra gérer des pingouins lanceurs de balles, qui peuvent facilement vous tuer alors que c’est presque la fin. Un boss intéressant et qui reprend véritablement les codes de la fête foraine. Véritablement, le boss le plus réussi de ce monde.


Wally Warbles dans Aviary Action ! La première partie de boss reste relativement gérable. Il suffit de pouvoir éviter les éclats d’œufs en restant à proximité de ce dernier lorsqu’il éclate et de se placer correctement entre les doigts lors du coup de feu. Aussi, la partie avec les plumes est plus simple qu’il n’y parait. Il y a suffisamment d’espace et toujours la possibilité de rétrécir. La phase suivante met en œuvre, un nid qu’il faudra viser mais aussi éviter rapidement, en se rétrécissant. Il est aussi important de « Parry » les projectiles pour des cartes, utiles pour la prochaine phase. Justement, dans cette dernière, il faudra être vigilent aux nombreux obstacles et bien viser le cœur qui ressort bien des autres éléments. (Ne faites pas la même erreur que moi)


Funhouse Frazzle. Pour une fois, on va s’intéresser à un niveau « Run and Gun » classique, où le but est d’arriver à la fin du parcours. Pour en venir à bout, il faudra alors comprendre la mécanique principale du niveau : les cartes inverseuses de gravité. En faisant, un « Parry » sur une de ces cartes, vous aurez alors la capacité de marcher sur le plafond. Il est nécessaire de maîtriser cette mécanique, car des voitures inévitables se dirigent vers vous en alternant entre sol et plafond. De temps en temps, il sera nécessaire de vaincre des murs vivants, et vous devrez éviter des canons. Enfin, une bonne moitié du niveau reprend le système de gravité avec des tapis qui veulent vous faire tomber de la plateforme. On peut noter que le niveau vous introduit au système de gravité de façon graduelle, avec des plateformes concrètes puis des plateformes non entières et instables. Enfin, ce niveau redonne le sentiment des jouets de fête foraine et est véritablement bien décoré avec une section mettant en avant des œuvres d’arts inspiré de Picasso ou de Dali. C’est pour ces raisons de design et de gameplay que je considère ce niveau, comme étant le meilleur des plateformes, par rapport aux cinq autres proposés.

Pour la suite, la présentation des niveaux de l'Inkwell Isle III se fera dans la partie "Maniabilité-Gameplay". 


En conclusion, sur l’analyse de ces quelques niveaux, Cuphead révèle ses qualités graphiques hors pair qui sauront faire enthousiasmer le joueur et lui faire comprendre de façon claire, les mécaniques à mettre en place. Ainsi, le visuel assure et n’empiète pas sur la réflexion d’une stratégie à appliquer.

Le Tutoriel, un exemple de bon level-design pour introduire le joueur à 
l’ensemble des mécaniques principales du jeu, de façon claire et concise.
- La Maniabilité : 

* Contrôles : 

Cuphead dispose d’une variété de contrôles que le joueur devra maîtriser pour venir à bout du jeu. 

On retrouve évidemment les habituels boutons de déplacement ainsi que le bouton de saut. Mais, il y également un bouton « Lock » (Verrouiller), qui permet de viser une cible dans 8 angles différents (haut, bas, gauche ,droite et en diagonales) et un bouton « Dash » qui permet de se déplacer rapidement dans une direction voulue, pratique pour éviter un projectile au dernier moment. 

Une promenade dans le bois pas si paisible !
* Les Niveaux : 

Le jeu se compose de 4 mondes bien différents. On distingue deux grands types de niveaux : les combats de boss et les niveaux de plateforme. 

On peut déjà porter une première critique sur cette répartition de niveaux. En effet, dans l’entièreté du jeu, on ne compte que 6 niveaux de plateforme pour près de 19 boss principaux. Cela fait que Cuphead est considéré plus un « boss rush » qu’un véritable Run&Gun, avec prés de 64% d’affrontements directs.
Pour diversifier les niveaux de boss, certains sont des combats aériens. Cela implique des différences notables dans les mécaniques de contrôles.


Un scrolling vertical qui apporte un certain dynamisme au niveau. 
* Niveaux au sol.

On retrouve évidemment les habituels boutons de déplacement ainsi que le bouton de saut et l’inévitable bouton de tir. Mais, il y également un bouton « Lock » (Verrouiller), qui permet de viser une cible dans 8 angles différents (haut, bas, gauche ,droite et en diagonales) et un bouton « Dash » qui permet de se déplacer rapidement dans une direction voulue, pratique pour éviter un projectile au dernier moment.

Selon, les niveaux, on peut aussi retrouver des plateformes aériennes, des pièges supplémentaires à prendre en compte, du scrolling horizontal ou vertical.

* Niveaux en vol

Dans ces niveaux, on contrôle Cuphead, dans un avion qui se déplace de droite à gauche et de haut en bas assez facilement. Le bouton « Dash » devient aussi un bouton de « rétrécissement » qui permet, lorsqu’il est maintenu, de déplacer un avion devenu plus petit donc plus maniable. Néanmoins, il tire alors des projectiles très faibles.

Grâce aux niveaux aériens, on retrouve des animations de boss spectaculaires.


L’écran de Game Over, vous le verrez souvent, croyez-moi.
* Vie, Super Meter, Powers-up, Armes…
A chaque début de niveau, chaque joueur commence par défaut avec 3 PV. Au moindre contact avec un projectile, un ennemi, le boss où à la moindre chute, vous perdez immédiatement un PV. Perdez tous vos PV et c’est l’écran du Game Over. Sur cet écran, vous aurez droit à une barre qui représentera votre progression et à quelle phase du boss vous avez trépassé. Mais, ne vous trompez pas ! Ayant absolument aucun checkpoint entre les phases, vous recommencerez depuis le tout début du combat. Vous aurez aussi droit à une phrase cinglante unique à chaque boss et selon la phase pour rappeler votre manque de skill.
C’est cette mécanique, qui fait une grande partie de la difficulté du jeu.


Le Player Card, un système bien pensé, pour modifier les capacités de Cuphead.
Pour vous aider dans cette aventure, vous avez tout un attirail de guerre, qui va s’avérer nécessaire pour faire face à tous vos ennemis.

Tout d’abord, vous avez une arme principale et une arme secondaire, entre lesquelles il faudra jouer. Le jeu propose une série d’armes (uniquement en mode au sol) qu’il faudra acheter au magasin, avec l’argent récolté dans les niveaux de plateforme. Dans ce jeu, tout se mérite ! 

Une autre mécanique importante concerne le « Super Meter ». A côté de la barre de vie, le « Super Meter » est représenté par 5 cartes classiques. Pour chaque carte chargée, vous pourrez tirer une attaque alternative de l’arme sélectionnée, plus puissante mais ponctuelle. Si le « Super Meter » est complétement chargé, il s’arrête et attendra que vous tiriez votre Super attaque, choisie préalablement parmi les 3 super attaques proposées. [En mode au sol : Energy Beam (Envoi d’un rayon massif de dommages) Invincibility (Période d’invincibilité de quelques secondes) et Giant Ghost (Un fantôme contrôlé par le joueur et qui envoie des dommages). En mode avion : Super Bomb Morph (Une bombe géante qui explose au moindre contact avec un ennemi ou tout seul après une courte période, causant beaucoup de dommages]

La barre des PV, avec un « Super
Meter » à fond.
Le joueur peut obtenir des cartes en :

- Attaquant suffisamment des ennemis. Chaque carte chargera en fonction des dommages engendrés.

- Faisant un « Parry » (Parer) sur certains éléments roses du jeu. Cette technique consiste en sautant sur un élément parable, puis de réappuyer sur le bouton de saut au dernier moment. En réussissant, une carte sera automatiquement obtenue et Cuphead bénéficiera d’une impulsion. Néanmoins, le risque d’appuyer au mauvais moment reste présent et causera à coup sûr, la perte d’un PV

Ce système est un point positif du jeu, car il force le joueur à réfléchir rapidement sur la tactique à appliquer tout en prenant des risques qui peuvent s’avérer payants ou être un échec total.

Ainsi, selon la stratégie à appliquer, vous pourrez choisir entre :

L’ensemble des armes du jeu, en mode au sol.
- Le « Peashooter » (Tireur de pois) : Une arme basique, que vous obtenez d’office de Elder Kettle. Il s’avère très utile pour des tirs droits.
- Le « Spread » (Etalé) : Cette arme tire des rayons de façon triangulaire. Par ses rayons de courte portée, elle cause des dommages très puissants au corps à corps.
- Le « Chaser » (Chasseur) : Pratique pour des petits ennemis, ses projectiles se dirigent automatiquement sur des cibles proches sans la moindre visée. Néanmoins, ses dommages restent très faibles.
- Le « Lobber » : Il s’agit d’un genre de projectile lent mais avec une trajectoire curviligne, couvrant ainsi une zone potentielle de dégâts assez large. De plus, les dommages sont assez bons.
- Le « Charge » (Charge) : Cette arme requiert un temps de charge (maintien du bouton d’attaque par le joueur) pour assurer une attaque puissante. Ainsi, le joueur doit faire preuve de grande précision à chaque coup
- Le « Roundabout » (Retour Arrondi) : Avec de dommages plutôt moyens, l’idée est que cette arme forme des projectiles qui reviennent en arrière. Il faut donc tourner le dos à l’ennemi pour infliger un maximum de dégâts.

Un « plan », pour vous expliquer les mécaniques en mode avion.
Je trouve que les armes sont suffisamment équilibrées. Elles possèdent toutes leurs avantages et leurs inconvénients, qu’il faudra gérer en fonction de boss et de leurs paternes.

En mode avion, des armes sont automatiquement imposées :
- Arme Principale : Le Peashooter : Identique au Peashooter en mode au sol, il s’agit de fusées avec une trajectoire linéaire
- Arme Secondaire : Mini bombes : Cette arme consiste en des mini obus qui sont largués de l’avion et tombent au sol en formant un arc descendant.

Si on peut regretter une liberté des armes, comme celles en mode au sol, elles sont parfaitement pensées pour être utilisées contre des ennemis de hauteur en face ou de largeur en dessous. Néanmoins, ce choix reste logique par rapport à la supériorité des combats en mode au sol face aux combats aériens. (14 contre 5) 

 Les « Charms », dont uniquement 
un peut être choisi.

Enfin, un bonus supplémentaire « Charm » accorde une capacité supplémentaire non négligeable à Cuphead. On a donc le choix parmi :
- Smoke Bomb : Lors d’un dash, Cuphead devient invisible et ne prendra donc aucun dommage. C’est un item très important (Exclusif au mode au sol)
- P. Sugar : Le premier « Parry » se fait automatiquement et ne nécessite qu’un saut. Cela est utile, lorsqu’on n’est pas à l’aise avec cette manœuvre. (Exclusif au mode au sol)
- Heart : Ajoute 1 PV mais diminue très légèrement vos dommages
- Twin Heart : Comme le Charm « Heart », vous gagnez cette fois ci deux PV mais vous faites encore moins de dégâts. Ces items PV supplémentaires permettent d’assurer vos arrières mais réduisent considérablement vos capacités d’attaque.
- Coffee : Votre « Super Meter » se charge automatiquement tout seul, avec en plus ce que vous avez gagné par les « Parry » ou les dommages causées. Cela permet de maximiser vos capacités d’attaque.

- Whetstone : Avec cet item, vous pouvez réaliser des « Parry » directement sur des ennemis et causer des dommages. C’est utile pour des attaques au corps à corps. (Exclusif au mode au sol).

Ces items gardent également une certaine égalité même si l’item « Smoke Bomb » est particulièrement puissant. Mais, encore une fois, ce choix reste logique, notamment pour le mode « Pacifist » (Voir « Rangs » dans partie « Durée de vie »).


Inkwell Isle III :

Enfin, nos deux compères progressent dans une ville à l’architecture des villes des années 30. En passant du robot du Dr. Kahl de Junkyard Jive ! jusqu’au train hanté, le Phantom Express, vous serez emporté par le réalisme des décors proposés qui sont d’une qualité exceptionnelle.


Phantom Express dans Railroad Wrath. Durant l’entièreté du combat, vous allez devoir contrôler une plateforme qui peut se déplacer à gauche, au centre ou à droite du niveau en utilisant des manettes sur les cotés avec des coups de « Parry ». Aussi, des citrouilles volantes peuvent laisser des tomber des briques pouvant faire déplacer la plateforme de façon involontaire. Ces éléments devront être pris en compte dans la stratégie de combat. Il s’organise le long d’un train hanté. 
Phase 1/ Arrière du train : Vous devrez faire face à un spectre aveugle. Il faudra tout en l’attaquant, détruire les yeux, des projectiles lancées en masse. 
Phase 2/ Trois Wagons du fond : Ici, il faudra se débarrasser du conducteur du train lui-même. C’est un squelette qui occupe l’entièreté du wagon. A chaque attaque, ses deux mains sortiront à deux wagons au hasard et chacune écrasera une zone correspondante à la taille de votre plateforme. Pour l’attaquer, il faudra se trouver prés du seul wagon où il sort sa tête, unique hitbox du conducteur.
Phase 3 / Wagons de première classe : Maintenant, il faut s’occuper de deux frères électriques, qui se trouvent aux extrémités de l’écran. Le joueur devra surveiller lorsqu’ils lancent leur attaque électrique, car pour les éviter, il faudra se trouver au bord de la plateforme. Aussi, des fantômes remplacent les citrouilles mais si « tués », leur crane peut déplacer la plateforme. Pour continuer sur la phase suivante, les deux frères doivent être tués. Phase Finale / Avant du train : A ce moment, on entre dans un grand délire. Pour pouvoir attaquer, il faut « Parry » sur une ampoule et viser dans le cœur de la chaudière. En même temps, il faudra aussi éviter les boules de feu et les anneaux squelettiques horizontaux. Dans ce niveau, l’atmosphère est parfaitement restituée et les mécaniques pour battre la série de boss sont très originales. De plus, le joueur les remarque immédiatement et sait parfaitement agir en conséquence. Il s’agit selon moi du meilleur niveau de tout le jeu.


Rumor Honeybottoms dans Honeycomb Herald. Dans ce niveau, les mécaniques restent de qualité aussi assez traditionnelle. D’abord, il faudra se débarrasser d’un policier, poseur de bombes. Puis, Rumor Honeybottoms intervient, elles utilisent des sorts magiques aux capacités et patterns différents. On retrouve aussi une attaque se basant sur des missiles lancés sur un écran séparé en deux. Enfin, Rumor Honeybottoms entre dans métamorphose finale et devient un avion meurtrier. Ce que je trouve le plus intéressant dans ce niveau, c’est l’arrière-plan, la décoration du niveau en lui-même. En effet, ce niveau reprend l’idée de l’allégorie d’une ruche travailleuse, humanisée comme étants des bureaux pour une société téléphonique. Cette décoration s’insère parfaitement dans Inkwell Isle Three, qui ressemble à un quartier d’affaires.


Werner Werman dans Murine Corps. Comme pour le niveau précédent, ce niveau reste un niveau classique tout en étant quand même agréable à jouer. Durant la première phase, Werner Werman lance, depuis son char, deux attaques différentes : des cerises explosives (explosion au sol, qui provoque une onde de choc horizontale) et une catapulte à projectiles (divers aliments dont le chewing gum rose, sur lequel il est donc possible de « Parry ». De temps en temps, il peut aussi foncer sur Cuphead et il fondra donc l’esquiver (planches rebondissantes ou Dash). Durant la deuxième phase, Werner Werman contrôle un tank à lance flammes, réglable en hauteur. Il faudra donc se trouver sur la plateforme ou au sol selon le paterne. De plus, des capsules de bouteilles-scies peuvent surgir et infliger des dégâts. A un moment, le tank ne fonctionnera plus et Werner Werman sera mangé par un chat. Durant cette dernière phase, le joueur devra éviter les pattes du chat, des planches tombant du plafond et des rats-fantômes jetant des projectiles. Finalement, on se rendra compte que Werner Werman contrôlait le chat, un autre tank déguisé. L’intérêt de ce boss est le personnage de Werner Werman. Il s’agit bien évidemment d’une caricature des soldats allemands. On retrouve des éléments caricaturaux communs dans les dessins animés et le boss comme le casque à pointe (Pickelhaube), le caractère colérique, la phrase en allemand clichée « Ein,zwei,drei » (Un, deux, trois). Aussi, un boss avec une souris (Werner Werman) et un chat, est une référence évidente à Tom et Jerry.

Enfin, le dernier monde "Inkwell Hell" sera détaillée ultérieurement dans la partie "Scénario" (présentation toujours non-exhaustive de quelques niveaux)

L’écran quand vous avez réussi un niveau, vous le verrez rarement, croyez-moi.
- Durée de vie :

Pour la durée de vie du jeu, vous pouvez facilement compter 15-20h de vie + encore plus d’heures, pour débloquer des rangs plus spécifiques, des éléments supplémentaires…

Rangs
A chaque fin de niveau, votre performance sera notée sur plusieurs critères :
- Le temps mis en œuvre pour terminer le niveau
- Le nombre de « Parry » exécutés
- Les PV restants
- Le niveau de « Super Meter » (Niveaux de Boss) / Les pièces collectées (Niveaux de Plateformer)

Le Mode Noir et Blanc, un mode visuel durement débloqué et qui 
rend le jeu … plus dur ! Impossible de savoir la couleur 
des objets (pour les « Parry » notamment.)
Aussi, selon le niveau de difficulté, le rang possible est différent.

Ainsi, vous pouvez espérer jusqu’au le rang S si vous jouez de façon parfaite en difficulté experte pour des succès. (Bon courage)
Il existe aussi le rang P, pour les niveaux de plateformes. Pour débloquer ce rang, vous devrez arriver à la fin du niveau, sans utiliser la moindre arme, en évitant tous les ennemis et sans mourir bien évitant. Si vous réussissez cet exploit, sur l’ensemble des 6 niveaux de plateformes, vous débloquerez des effets visuels, notamment un mode Noir et Blanc, pour vivre une expérience fidèle, comme dans les années 30.


* Controverse sur la difficulté.                                                                                                                
Est-ce que Cuphead est vraiment si infernal et injuste ? Mérite-t-il d’être vraiment considéré comme le « Dark Souls des plateformers » ?

Alors, pour la deuxième question, déjà c’est non. Comparer n’importe quel jeu un peu dur à Dark Souls est vite fait devenu un cliché récurrent et un très mauvais automatisme. Comparer un Boss Rush 2D couplé avec des parties de plateformes et un action RPG en vue à la troisième personne n’est pas du tout relevant. Peut-être après avoir joué aux deux jeux permet d’exprimer un avis, mais même dans cette situation, je doute sur la pertinence et l’objectivité. Les mécaniques sont trop différentes, on ne parle pas du même niveau de société de développement, par conséquent la durée de vie est plus relative etc…

Procurez-vous des tonnes de ressources et d'équipements
pour vous aider ! Sans oublier les compromis... 
Mais maintenant, on arrive à la question majeure. Est-ce que la difficulté est bien jaugée ? Eh bien, on verra que ce n’est pas toujours le cas. Nombreux sont ceux qui estiment que le système de vie du boss est mal calibré. Pour eux, voir la progression après être mort est extrêmement punitive. En effet, ils estiment qu’avoir aucune idée du niveau de progrès, rend les stratégies finales imprévisibles. « Est-ce que j’envoie le bouquet final maintenant avec le risque que si c’est insuffisant, il y aura peu ou pas de marge de manœuvre pour se rattraper OU je continue d’attaquer mais je peux mourir à tout moment et me rendre compte qu’une dernière attaque aurait suffi ». Ainsi, il peut découler un sentiment de rage et de lassitude en cas de décès proche de la fin. Et à l’opposé, on peut être surpris par l’écran de victoire inattendu et qui ne provoquerait pas la satisfaction d’avoir vaincu le boss. Personnellement, je ne pense pas que c’est un problème. Une barre de vie « cachée lors du combat », force le joueur à mieux prévoir ses actions. IL doit agir en conséquence et cela rapidement. Cuphead vous déstabilise et oblige à s’adapter à la situation. Enfin, l’écran de victoire apporte toujours une grande joie, qu’il soit attendu ou prématuré. On ne le voit pas si souvent alors l’effet est pour moi garanti.

Néanmoins, je rejoins les arguments sur certains passages des boss. Sur les quelques passages qui impliquent de prés ou de loin l’aléatoire, certaines combinaisons malchanceuses peuvent être frustrantes et provoquer l’incompréhension. Pour illustrer, je vais reprendre un exemple, qui selon moi est sans doute la plus injuste. 

Extrait du niveau "High Seas-Jinx" ! 
Cuphead est complètement immobilisé ! 
Dans le niveau High Seas Hi-Jinx! de Inkwell Isle Three, le boss se transforme en une sorte de Médusa, personnage mythologique qui aurait la capacité de transformer quiconque la regardant dans les yeux, en statue de pierre. Bien évidemment, ce principe est repris dans le niveau et le rend terriblement cruel. Quand vous êtes transformé en statue de pierre, vous êtes bloqués et vous devez spammer, pendant quelques secondes, les boutons pour reprendre contrôle. Le problème est que durant ce laps de temps, le combat et les attaques continuent.
Ainsi, si vous avez le malheur d’être bloqué et qu’immédiatement après un projectile est lancé sur vous, il est inévitable et oblige de prendre un dommage, sans pouvoir rien y faire. Donc, oui c’est un petit défaut qui heureusement n’est pas omniprésent mais rend l’expérience frustrante. De plus, n’oubliez pas que cela oblige à recommencer tout le niveau, si c’était votre dernier PV ou si vous cherchez le rang suprême S. Cela reste un des rares exemples où c’est vraiment injuste, et il en existe
d’autres si vous cherchez. 

Pour conclure cette partie, je dirais que le jeu reste quand même très équilibré et force les joueurs à sortir de leur zone de confort, peut être trop habitués à des jeux qui deviennent plus faciles qu’auparavant. Cependant, il reste qu’on retrouve des légers soucis avec la combinaison de certains paternes avec la gestion de l’aléa. Mais, après tout, rien n’est parfait, et cela n’empêche pas de profiter d’une bonne expérience, même pour ceux qui disent que la difficulté est importante. Finalement, et si le fait d’avoir continué et réessayé n’est pas un signe, que le jeu a quand même
su nous divertir ?


- Les Musiques / Bandes-sons :

Comme dans tout bon dessin animé, la musique ne doit absolument pas être négligée, car cette dernière fait partie intégrante du dessin animé. La musique accompagne le mouvement de chacun des personnages.
Mais, dans un jeu, où l’action est dirigée par le joueur, comment retransmette ce sentiment ? Eh bien, je n’en ai aucune idée mais le studio MDHR lui a réussi cet exploit.
Dirigée par Kristofer Maddigan, la bande son est absolument parfaite, pleine de pianos de bar, de quatuors de barbiers et d'arrangements de big band qui semblent tout à fait authentiques pour l'époque.
Personnellement, j’ai toujours adoré les musiques avec un rythme accéléré, comme le swing des années 1930. C’est donc naturel pour moi, que chacun des morceaux proposés ont été un pur bonheur pour mes oreilles. L’enregistrement par un véritable orchestre harmonique change complètement la donne. Elle est plus authentique, plus humaine et elle devient une force du jeu.


Je vous recommande vivement d’écouter l’OST du jeu, elle vaut vraiment le détour.


- Scénario : 

Une introduction sous forme d’un livre, qui n’est pas sans 
rappeler l’introduction des certains Walt Disney comme Pinocchio.
Vu qu’elle n’est pas réellement profonde et ne sert que de prétexte pour les combats de boss, cette partie ne sera pas notée. Néanmoins, il reste quand même intéressant de voir ce qui est proposé. 

Introduction 

L’histoire nous introduit les personnages de Cuphead et Mugman, qui vivaient tous les deux une vie paisible avec Elder Kettle. Mais un jour, ils s’écartèrent du bon chemin et finirent par se retrouver au casino. Ayant souvent de bons lancers, ils gagnaient tellement que le Diable vint leur faire une proposition. S’ils gagnaient le prochain lancer, ils deviendraient immédiatement les nouveaux propriétaires des lieux. Mais, s’ils perdaient, le Diable gagnerait leurs âmes et leur feraient alors perdre littéralement leurs têtes de tasses. Mugman semblait dubitatif sur ce pari mais il était trop tard ! Cuphead, submergé par les gains potentiels et oubliant le danger important, lança les dés et obtint un double un, une combinaison désavantageuse au Blackjack. Le Diable était ravi, il avait gagné son pari et allait récupérer les âmes. Mais sous les supplications des deux frères, il se ravisa et eut une autre idée. Si Cuphead et Mugman parvenaient à collecter les contrats des âmes des mauvais payeurs du casino pour le Diable, ils seraient épargnés. Et c’est ainsi, qu’ils partirent, les jambes à leur cou, pour la collecte de ces dits contrats à travers Inkwell Island.
(extraits non-exhaustifs) 





Le Casino du diable.
Inkwell Hell :

Et voilà que nous arrivons au monde final, l’Enfer. Tout d’abord, vous devrez affronter les sbires de l’homme de main du diable , King Dice, à travers le plateau de jeu de ce dernier. Vous plongerez alors dans le monde de jeux de hasard dans All Bets Are Off! avec des graphismes qui retransmettent cet univers avec brio. Après l’avoir battu dans un duel de cartes, vous ferez face à la bête elle-même. Vous vivrez alors un véritable enfer dans One Hell Of A Time , dans des décors époustouflants, jusqu’à plonger les profondeurs infernales.

Une carte de Inkwell Island. 


King Dice dans All Bets Are Off! Le combat contre King Dice fait office d’exception à la règle. En effet, au début du match, vous ne vous opposez pas directement à lui. Vous serez obligé de jouer à son jeu avec son dé et son plateau. Le plateau comporte 15 cases. Avec le dé, vous pouvez avancer d’un, deux ou trois. Il y a au total de 9 cases de mini-boss, que vous devrez affronter si vous tombez sur leur numéro correspondant. Deux d’entre elles, choisies au hasard, permettent de vous faire gagner 1 PV supplémentaire. Certaines cases font apparaitre « Safe » ; elles vous permettent de relancer le dé sans combattre. Ainsi, vous serez dans l’obligation de combattre 3 mini-boss avant de rejoindre la case « Fin » et lancer le combat. Mais, en théorie, le combat a un total de 10 phases et est le niveau le plus développé. Le choix de donner au personnage de King Dice, un tel combat peut être débattu ; D’un côté, il est regrettable que le boss final The Devil, n’a pas un combat de la même hauteur. De plus, certains mini-boss sont plus durs que d’autres. Par exemple pour battre Mr. Chimes (Mini boss n°9), il faut résoudre entièrement un jeu de memory afin de l’achever complètement (Voir durées en vidéo). Néanmoins, le choix est aussi logique, puisque King Dice colle réellement aux jeux de hasard. La mécanique principale est justement de lance un dé devant littéralement le « Roi des dés ».



The Devil dans One Hell Of A Time. Pour ce combat final, on comprend très vite qu’on à faire au Diable lui-même et qu’il a véritablement une palette de pouvoirs. Lors de la première phase, on retrouve de nombreux minions qui vont se mettre au travers de votre chemin, qu’il faudra gérer en même temps que :

* Les Attaques de projectiles

Boules de Cristal : Lorsque les quatre boules de cristal apparaissent, elles vont rebondir sur les coins de la zone de combat pendant une courte période de temps. Il est possible de « Parry » sur une des quatre boules
Boules de feu : Quatre flammes avec des yeux vont tourner autour d’une flamme sur laquelle on peut « Parry ». Le cercle qui est en résulte va se déplacer de gauche à droite avant de disparaitre
- Projectiles guidés : Six boules de feux vont prendre une disposition hexagonale et chacune à la fois se dirigera vers le joueur. Il est possible de « Parry » sur une des six boules

* Les Transformations

- Serpent : Son corps devient complétement flexible et va se déplacer depuis d’un des cotés de l’écran , forçant le joueur à reculer dans le coin opposé où une attaque pourrait le surprendre

- Bélier : Ses bras vont s’étendre en dehors de l’écran pour finalement s’écraser contre le joueur plus bas. Il faut sauter et dasher au bon moment pour se maintenir en l’air, le temps de l’attaque. On peut s’abaisser pour esquiver l’attaque.

- Araignée : Sa tête va se détacher du reste du corps, et se métamorphoser en une araignée difforme. Il va à plusieurs reprises s’écraser au sol, et donc il faut rester en dehors de la trajectoire.

Pour passer à la deuxième phase, on a droit une transition où le squelette du Diable saute dans un trou qu’o est obligé de rejoindre.

Une fois arrivé, on ne tient plus que sur cinq petites plateformes et sa tête géante couvre tout l’arrière-plan. Durant cette phase, il faudra éviter la hache rotative, les bombes qu’il faudra « Parry » dessus à temps et les jetons qui tombent. Très vite, cela va se corser avec les plateformes qui sont le plus à droite et le plus à gauche qui vont disparaitre et laisser place à des gros démons. De plus, des oiseaux aux trajectoires acrobatiques vont lier le tout. Enfin, dans la dernière partie de la phase, il ne reste plus qu’une plateforme et il faudra éviter les larmes du Diable, pour en terminer.

* Fins Alternatives  (SPOILERS : si vous souhaitez en faire l'impasse, rendez-vous en bas à la synthèse) 

Face au Diable, le tout dernier boss du jeu, il les félicite de leur travail. Effectivement, non seulement ils ont récolté toutes les âmes, mais ils ont aussi réussi à battre King Dice, l’homme de main du Diable. Après tout son discours, il est proposé d’accepter ou de refuser de donner les âmes au Diable et de travailler pour lui. 

Après avoir fait face à des créatures monstrueuses, 
c’est finalement vous qui êtes devenus le monstre.

BAD ENDING : 

Si l’on accepte, le Diable aura le sourire le plus diabolique que vous n’ayez jamais vu et vous verrez Cuphead et Mugman, sombrer et devenir absolument monstrueux. Et le jeu se finit ainsi, avec une musique de fin lourde et les crédits. Il est également supposé que tous les ennemis que vous avez affrontés sont devenus les esclaves du Diable, pour l’éternité. 

Cette fin ne supprime pas votre sauvegarde et vous permet toujours de resélectionner le combat contre le Diable.

Le triomphe des tasses sur le mal !
GOOD ENDING : 

Si l’on refuse la proposition, le Diable s’énervera et vous provoquera pour un dernier duel. Au terme d’un combat, jusqu’au tréfonds des Enfers, vous parviendrez à venir à bout de la créature. Vous décidez alors de récupérer l’ensemble des contrats que vous avez collecté et de les redonner à tous vos anciens ennemis. Vous leur annoncez alors qu’ils sont de nouveau libres et que le Diable ne leur causera plus jamais de problèmes. Et c’est sur ces bonnes paroles, que vous serez acclamés par tous et que le livre se referme sur cette fin heureuse. Et évidemment, roulement des crédits mais avec une musique de victoire cette fois ci.

Sa synthèse du jeu : 

En conclusion, Cuphead est un jeu plein d’effets et de mécaniques très développées. Chaque niveau vous proposera un univers a part entier, des graphismes plus exceptionnels les uns que les autres. Pour en venir à bout, il vous faudra interpréter et agir selon des mécaniques toujours bien pensées. Concernant la difficulté, je dirais qu’elle est effectivement présente mais bien évidemment pas impossible. Cuphead vous demandera plutôt de la détermination pour persévérer mort après mort et de la maîtrise de soi dans les derniers moments d’un niveau. Ce sont ces qualités qui conduiront à la victoire, qui vous procurera un sentiment de fierté et d’exaltation, ou un énième échec, qui vous poussera à faire preuve davantage de dextérité et de réaction. 


Les notes : 

Graphismes : 5/5
Maniabilité : 4.5/5
Durée de vie : 5/5
Musiques-Bandes- sons : 5/5
Scénario : X /0 

Note Globale :   19,5 / 20 

Comparaison avec les moyennes des forums pour : Cuphead - PC


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7,9 / 10 


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17,2 / 20 
                                              
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7,9 / 10










- SensCritique : 63 critiques ont été posté.
- Jeuxvidéos.com : 68 critiques qui ont été posté.
- Gamekult : 86 critiques qui ont été posté.

Ainsi, l'emballement médiatique était complet grâce à un nombre important d'avis d'internautes. Pas de doute que Cuphead a très bien été accueilli par la presse et les joueurs de toutes les plates-formes.

Et voilà, la review de Cuphead est enfin terminée. J'espère que ce concept entre l'analyse du jeu et la présentation de plusieurs levels vous aura été ludique et vous servira peut-être pour avancer dans le jeu (si vous comptez l'acheter sur PC, Xbox One ou Nintendo Switch). N'hésitez pas à partager cette critique sur les réseaux sociaux et à la commenter ! Merci à Jean Delages pour l'écriture, les vidéos ainsi que les captures d'images !

Nous on se retrouve à la prochaine pour cette fois-ci, du cinéma ! Bye Bye ;)







5 commentaires:

  1. Yes ! Cette super critique est enfin bouclée et publiée !
    Je peux vous l'assurer, cette critique, et surtout les vidéos ont été un véritable enfer, digne de Inkwell Hell !
    J’espère que vous qu'elle vous plaira, et on se retrouvera sans doute pour d'autres critiques (mais pour dans très longtemps xD)

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  2. Ah ! Cuphead ! Je n’y ai encore jamais joué, mais c’est un jeu qui m’a toujours beaucoup intéressé !
    Bonne critique qui donne un joli aperçu de ce que le jeu a à offrir ! Néanmoins, personnellement, je pense que certaines choses pourraient être améliorées ! Voici quelques légers reproches que j’aurais à formuler :

    -Je trouve que l’aspect critique est justement parfois un peu mis de côté au profit de l’énumération de plusieurs contenus du jeu. Je pense qu’un peu trop de temps est passé à raconter le déroulement de certains niveaux (et surtout celui des boss), alors qu’il y a plus à dire à propos des qualités ou des défauts du jeu.
    Ce côté « énumération » n’est pourtant pas inutile et au contraire il a son intérêt, car il faut bien donner des exemples et il faut que les lecteurs qui ne connaissent pas le jeu puissent comprendre ses mécaniques de gameplay et l’essentiel de ses autres aspects. Mais je trouve que la review s’est parfois un peu trop égarée dans celui-ci.
    En revanche, je n’ai rien contre ce côté-là dans certains passages comme la partie consacrée au scénario qui est celle où son importance était la plus justifiée, puisque des jeux comme Cuphead ne devraient pas être évalués sur leur scénario (et je suis d’ailleurs content que cette critique ait pris ce chemin !) et qu’il vaut donc mieux décrire l’histoire du jeu plutôt que de la critiquer.
    Mais en ce qui concerne les boss, deux ou trois exemples détaillés auraient suffi plutôt que d’aller en détail sur autant d’entre eux, surtout que ça peut gâcher bien des surprises aux personnes qui n’ont pas encore jouées au jeu (quand bien même celui-ci est âgé de plusieurs années).
    Parler du jeu de manière plus fluide (plutôt que de le faire niveau par niveau) serait également préférable à mon goût et rendrait la critique plus naturelle.

    -La synthèse est aussi trop courte et ne fait honneur qu’à trop peu d’aspects du jeu.
    La synthèse devrait surtout permettre d’identifier en un seul bref paragraphe quels sont les principaux points forts et les principaux points faibles du jeu (que ce soit à propos des graphismes, du son, du scénario, de la durée, du gameplay, etc.), même s'ils ont déjà été abordés dans la review. Il faut que l’on puisse bien comprendre ce que vaut le jeu en à peine quelques lignes.

    -Ironiquement, la chose que j’ai la moins appréciée dans cette critique tient en seulement quelques mots ! La comparaison à Dark Souls dans la synthèse, bien qu’assez pertinente (en ce qui concerne la haute difficulté et l’assez jeune âge du jeu), m’a fait lever les yeux au ciel puisque je l’ai vue bien trop souvent, et elle est actuellement un des plus gros clichés des critiques de jeux vidéos. La comparaison est d’ailleurs tellement clichée qu’elle est devenue un mème et un large sujet de moquerie sur le Net.
    Et en dehors de sa surutilisation, ce qui lui vaut autant de réactions négatives est qu’elle est très réductrice, à la fois pour le jeu comparé et à la fois pour Dark Souls, notamment parce que l’identité de Dark Souls est loin de se résumer uniquement à sa difficulté, qui d’ailleurs n’est pas si difficile que ça comparée à bien d’autres jeux (notamment rétro).
    Se contenter de comparaisons avec des classiques bien hardcore du jeu vidéo (comme les premiers Zelda, Rayman [qui s’inspire également du style des dessins animés et contient du combat à distance], etc.) aurait été beaucoup plus logique et pertinent à mon goût plutôt qu’un énième « c’est le Dark Souls des X ». C’est d’ailleurs les quelques points communs de Cuphead avec le premier Rayman qui font partie des choses qui m’attirent plus chez ce jeu ! Sinon, une comparaison avec des jeux de plateformes en 2D de notre époque qui ont fait partie de la mode des platformers très difficiles de la fin des années 2000 et du début des années 2010 aurait été très appropriée aussi.

    Mais en tout cas, chapeau ! Je ne peux pas dire que c’était une mauvaise lecture ! J’ai encore plus envie de me mettre à Cuphead, maintenant !
    Bonne continuation ! :)

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    Réponses
    1. Merci beaucoup pour ta réponse constructive Mortamon :) Je suis d'accord avec toi sur certains aspects, comme la synthèse qui est beaucoup trop courte ou la comparaison un peu "clichée" de Dark Soul. Quant à l'énumération successive de plusieurs levels, je ne pense pas que l'on va supprimer quelques vidéos (on a tellement galéré sur le son et le Gameplay du jeu que cela serait dommage). Je comprends tout à fait qu'il y a pas mal de niveaux, (ceci spoil un peu trop le jeu...), je pense plutôt que j'inclurai une annonce dans la review pour informer des contenus spoilers des vidéos (comme ça, les nouveaux joueurs seront prévenus). D'autant que ces vidéos (même si elles ne sont pas vraiment en raccord avec la review c'est vrai) pourraient servir de "tutoriel" pour aider des gamers ou de "carte de visite" du jeu. Bien évidemment, il reste encore beaucoup de levels à découvrir. Merci en tout cas de donner ton avis Mortamon, je vais en parler à Jean Delages pour éventuellement approfondir la synthèse sur les points + et - (peut-être supprimer la comparaison de Dark Soul). Quant à moi, je vais inclure une alerte spoiler dans la review pour les vidéos et la partie "Scénarios". Les lecteurs qui le souhaiteront pourront facultativement s'intéresser aux nombreuses vidéos et mécaniques de Gameplay. Bonne continuation à toi aussi Mortamon :)

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    2. Cher Mortamon,

      Tout d'abord, je tiens à vous remercier d'avoir pris le temps de rédiger ce commentaire très intéressant et développé. Vos remarques sont vraiment intéressantes.

      - Tout d'abord, j'admets que la conclusion est dés plus "bancales", c'est vrai. La comparaison avec Dark Souls est très discutable. Je n'avais fait que reprendre l'avis général de la communauté et j'aurais effectivement du l'étayer, car moi même, sous un autre angle te une perspective nouvelle, regrette d'avoir ajouté cette phrase à la dernière minute. Une conclusion améliorée et peut être une réflexion sur cette comparaison seront mises en œuvre.

      - Concernant la partie énumération, c'est vrai que j'ai tendance à divaguer, à m'aventurer au plus loin. Mais, j'ai pour projet de créer une critique différente des autres, plus qu'une critique, un véritable guide complet, du détail, des informations à foison qui peuvent finir par appuyer ma pensée sur certaines mécaniques, les graphiques etc... Je trouvais les critiques sur Cuphead et d'autres jeux beaucoup trop évasives. Certes, il y a pas de spoil du coup, mais cela ne me plaisais pas. Trop d'éléments sont passés sous silences alors qu'il méritaient d'être évoqués, selon moi. Et depuis que Le Renard Gris me donne le privilège de faire à ma manière et avec mes façons, je n'ai pas hésité.

      Mais bien sûr, je tacherai de ne pas oublier ces conseils lors de prochaines critiques, un exercice que je n'ai pas l'habitude de faire et que je pense, vous maîtrisez avec brio. (Par les lectures de votre propre blog). Une bonne partie de cette critique a été ajouté, dans un élan d'approfondissement mêlé avec un brin de folie, et a quasiment doublé la longueur originelle de la critique. Donc, je veillerai la prochaine fois, à voir la pertinence de certaines parties.

      En conclusion, j'ai une partie à retravailler, avec plus de profondeur, et en même temps je devrais veiller à ne pas trop aller dans cette dite profondeur. (Quelle ironie xD)

      Et enfin, merci à vous Mortamon, pour votre message et je vous souhaite une bonne continuation à vous aussi. Je suis content de vous avoir donné envie de jouer, et en même temps je ne sais pas si vous remercierez très longtemps quand vous verrez l'implication que demande Cuphead pour être complété (Je ne peux que vous souhaiter bonne chance xD)

      A très vite.


      Jean Delages



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    3. Merci pour votre réponse, Jean Delages !

      Je constate déjà les améliorations ! Et je dois dire que je suis plutôt agréablement surpris, notamment en ce qui concerne la comparaison à Dark Souls que vous avez réutilisé d’une excellente façon à laquelle je ne m’attendais pas !
      En effet, le problème est que beaucoup de joueurs (ainsi que les journalistes) utilisent bien trop souvent la comparaison à Dark Souls, ce qui résulte en une propagation toujours plus importante de celle-ci et en un ras-le-bol lui aussi toujours plus important. Dark Souls a une identité très particulière (que ce soit sur le plan de son ambiance, son level design, son gameplay, son univers, etc.), et donc dire qu’un jeu comme Cuphead est le Dark Souls des platformers, eh bah, ça sous-entend bien plus de choses que simplement sa difficulté. Beaucoup trop de gens utilisent cette comparaison sans savoir ce qu’elle veut vraiment dire, et c’est bien dommage.

      Ha ha ! Je « souffre » aussi de cette tendance que vous décrivez ! Et certaines de mes propres critiques ont en bien pâti ! J’ai aussi cette volonté de faire des critiques différentes, et cette manière de faire est parfaitement acceptable, mais je pense que ce style peut devenir un défaut quand il n’est pas correctement exécuté.
      Je pense qu’il y aurait deux choses à faire pour le faire passer très proprement : premièrement, avertir en début de critique que l’article sera plus qu’une simple critique, que le lecteur sache précisément à quoi il va pouvoir s’attendre au cours de sa lecture.
      Deuxièmement, approfondir davantage les arguments sur les qualités et défauts du jeu et séparer d’une manière très distincte les parties plus spéciales (guides, vidéos, etc.). Utiliser des titres plus gros pour mettre davantage en évidence les débuts de parties principales peut aider, par exemple. Vous utilisez déjà très bien les couleurs (mieux que moi qui ne me suis limité qu’à la coloration des titres ^^), et les paramètres de taille aideront encore plus à se repérer facilement. Sinon, une bonne façon d’éviter un mélange chaotique de ces contenus peut être simplement de dissimuler la plupart d’entre eux sous des balises spoilers. Ce qui sera d’autant plus utile pour les lecteurs qui ne connaissent pas encore le jeu et qui aimeraient le découvrir par eux-mêmes, et ceci leur permettra aussi de choisir facilement ce qu’ils veulent lire ou non. Cela permettra aussi de pouvoir littéralement tout aborder en détail (ce que j’adore faire !) sans le risque de spoiler quelqu’un. L’ajout d’une alerte spoilers est déjà un grand progrès !
      En l’état actuel, votre review passe très bien telle quelle !

      J’avais également vu votre critique sur Geometry Dash, et en tout cas, vous débutez déjà très bien !
      Je ne dirais pas que je maîtrise cet exercice avec brio, j’ai moi-même encore beaucoup à apprendre ! Je peux déjà dire que je me reconnais beaucoup dans bien des éléments de votre réponse (l’élan d’approfondissement couplé à un brin de folie, par exemple) ! Une bonne partie des conseils que j’ai donnés ici peuvent également s’adresser à mes propres créations. J’ai moi-même beaucoup de travail à refaire sur mes anciennes critiques (surtout que la grande majorité d’entre elles datent de 2018, un temps où je débutais à peine ma vie de créateur sur le Net) !
      En tout cas, bravo à vous et au Renard Gris pour être à l’écoute des critiques ! Qu’elles soient positives ou négatives, elles sont importantes pour s’améliorer et il y a malheureusement beaucoup de créateurs qui les prennent mal (l’égo, tout ça…) ! J’ai hâte de voir ce que vous pourrez faire à l’avenir !

      Pour conclure, mettez toute la profondeur que vous désirez, mais soyez tout de même prudent dans la façon dont vous la présentez, sinon elle se noiera dans elle-même et emportera également la plupart des lecteurs ! ^^

      Merci bien !
      Je ne doute pas que Cuphead sera un sacré challenge ! On verra bien quel sera le degré de rage que je vais pouvoir atteindre ! :P

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